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  <title>SOCOTAKU</title>
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  <description>帝大社研宅學組</description>
  <language>zh-TW</language>
  <lastBuildDate>Sun, 20 Sep 2026 15:27:05 GMT</lastBuildDate>
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    <title>評《Litmus 試紙》創刊號〈七件繪製 21 世紀思想地圖的工具〉</title>
    <link>https://socotaku.org/blog/2024-10-06-litmus-seven-tools-thought-map-review</link>
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    <pubDate>Sun, 06 Oct 2024 05:41:32 GMT</pubDate>
    <content:encoded><![CDATA[<p><img src="./01.png" alt=""></p>
<p>評《Litmus 試紙》創刊號〈七件繪製 21 世紀思想地圖的工具〉<br>
文：SH Liao</p>
<p>汲汲營營的追逐新概念，這似乎是思想工作者一直以來承受的業力。而 Faker 寫作的〈七件繪製 21 世紀思想地圖的工具〉，從「環境管理型權力」、「監控資本主義」介紹到「數學毀滅性武器」，就為了我們這些思想工作者提供了工具箱。同時，它的平台《Litmus》作為一本 Zine／同人誌，也表彰了玩弄概念不再只是學術人的專利；它是在學術界之外的思想工作者比學術官僚更精巧的處理概念，在這個時代成為可能的里程碑。</p>
<p>作為問題意識，Faker 舉例了錯誤的使用舊概念描述新現象的偏誤，諸如使用「極權」政府來描述掌握「環境管理型權力」的企業。對我來說，這意味著掌握新概念不只是追逐潮流或跟流行，而是對世界的反省。它同時也不意味著舊概念的失效，因為極權政府仍然存在，但是我們的思想必須面對的是掌握主體的極權政府與掌握身體的管制企業的競合關係。</p>
<p>在一本同人誌中處理這樣的社會科學方法論問題，對我來說是個值得敬佩的挑戰。晚近對此的反思表明，思想不只追逐實在，反而，實在以一種循環參照（circulating reference; Latour 1999）的方式顯現在思想中。就此而言，如何「繪製一張思想地圖」不只是讓思想貼合現實的方式，同時也是一種社會設計，審慎處理概念的必要性也在此顯現。</p>
<hr>
<p>這種審慎處理概念的行動，如今被稱為「概念工學／概念工程（conceptual engineering）」，即對概念進行規範性的改善；進一步來說，如何改善概念是善的，則被稱為「概念倫理學（conceptual ethics; Burgess &amp; Plunkett 2013）」。概念工學意味著使用概念不僅是使用行話（jargon），而是攸關於我們對世界進行了什麼規範性的宣稱；同時如何使用概念，背後有著倫理性基礎。</p>
<p>這方面失敗的案例就如同在台灣學界中，「資料庫消費」是個已經被過度濫用的術語，當它被使用時，它在「規律訓練型權力」與「環境管理型權力」之間、在「否定神學系統」與「郵便空間」之間的定位已經被遺忘，成為可以任意化約的空無能指。如果我們聲稱要改善這個概念，就必須要重新討論其規範性／倫理性的基礎。</p>
<hr>
<p>同樣對此進行討論的是分析社會學的批判實在論（critical realism）。對批判實在論而言，使用概念不只是一個概念如何反映實在的認識論問題，因為概念中內涵的存有論行囊（ontological baggage），本身就是一套世界何如的規範性宣稱。因此在使用概念上，有必要對此抱持慎重，換言之即彈性調整存有論行囊的存有論反身性（ontological reflexivity）。（Archer et al. 2016）</p>
<p>續前例，我曾經有幸見識台灣學者在批評「資料庫消費」的概念時，不去討論其概念工學上的存有論行囊或規範性基礎，不去討論其是否仍然適用，而是訴諸國族主義宣稱「那是日本人的概念」。從批判實在論的視角而言，這無疑是缺乏反身性的案例。而與此相反，Faker 對於新概念的引入，則可以視為基於存有論反身性的一個嘗試。對我來說，這可能顯示了在學術官僚制之外的思想可能性。</p>
<hr>
<p>礙於篇幅，還有我畢竟不能真的暴雷這篇文章，我此處只想討論 Faker 關於「從『同一化』到『感染與模仿』」概念的引介，對我來說，這個案例同時也表明了新概念與舊概念的關係。<br>
「同一化／認同（identification）」無疑是在庸俗心理學中被徹底濫用的概念，人們已經不再在乎佛洛伊德或艾瑞克森為其賦予的存有論行囊。而 Faker 引用了石田英敬與東浩紀的對談，從而重新考掘這個概念背後的知識型，究竟對我們的世界（或我們的「心」）賦予什麼樣的存有論行囊。</p>
<p>石田指出，佛洛伊德在「認同」概念中，為心靈賦予一種現代光學儀器模型。對我來說，這聯繫於柄谷行人（2021）所謂在現代性下被發現的風景與內面。並且，石田宣稱「同一化」對於捕捉當代社會的集體行動已經不夠有效，提出以「感染與模仿」來取代「同一化」的概念。（轉引自 Faker）</p>
<hr>
<p>「感染與模仿取代同一化」這個宣稱產生的問題是：①同一化是否不再作用或不值一提？「我是誰」這種界定（identify）自我與他者的問題不再重要了嗎？或許在日本是如此，但如果在台灣或香港，這仍然是個重要問題。②「同一化」與「感染與模仿」互斥嗎？如果兩者並不互斥，那麼也不會有「取而代之」的關係。③「感染與模仿」真的是新概念嗎？實際上，感染與模仿恰好可以聯繫於古典社會學中，涂爾幹與塔德的對張。</p>
<p>涂爾幹在《宗教生活的基本形式》中，透過圖騰論社會的民族誌，指出「瑪納氣」的感染對於社會整合的重要作用。另一方面，在更古典的作品中，弗雷澤《金枝》所描述基於相似律和接觸律的巫術，也同樣有別於「同一化」的光學邏輯。或許，所謂的「新概念」，也包含那些已經被我們忘記的概念。</p>
<p>大澤真幸（2021）曾經區分線性學科與螺旋形學科，並宣稱社會科學既是線性也是螺旋型的。與此相近，思想的運動不僅止於線性的追隨社會實在變遷的學科，它與實在進行持續的循環參照，同時也反身性的循環參照著更古老的思想。</p>
<hr>
<p>參考文獻：<br>
Archer, Margaret, Claire Decoteau, Philip Gorski, Daniel Little, Doug Porpora, Timothy Rutzou, Christian Smith, George Steinmetz, and Frédéric Vandenberghe. 2016. What is Critical Realism?, Perspectives: ASA Theory. 38(2): 4–9. <a href="https://www.asanet.org/wp-content/uploads/2023/11/Perspectives-2016-vol38-issue2.pdf">https://www.asanet.org/wp-content/uploads/2023/11/Perspectives-2016-vol38-issue2.pdf</a><br>
Burgess, A., &amp; Plunkett, D. 2013a. Conceptual ethics I. Philosophy Compass, 8(12), 1091–1101.<br>
Burgess, A., &amp; Plunkett, D. 2013b. Conceptual ethics II. Philosophy Compass, 8(12), 1102-1110.<br>
Latour, Bruno. 1999. Pandora’s Hope: Essays on the Reality of Science Studies. Harvard University Press.<br>
柄谷行人（2021）。《日本近代文學的起源（林暉鈞譯）》。心靈工坊。<br>
大澤真幸（2021）。《給所有人的社會學史講義（顏雪雪譯）》。衛城。</p>
<hr>
<p>附圖是小編仿作自艾雪的名畫〈Drawing Hands〉</p>
<p>《Litmus 試紙》通販：<a href="https://myship.7-11.com.tw/general/detail/GM2201232293426">https://myship.7-11.com.tw/general/detail/GM2201232293426</a></p>
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    <title>時代將屬於「百合評論」—談《Litmus 試紙》創刊號〈時代將屬於「GL 戀愛喜劇」〉</title>
    <link>https://socotaku.org/blog/2024-10-03-era-will-belong-to-yuri-criticism</link>
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    <pubDate>Thu, 03 Oct 2024 07:43:35 GMT</pubDate>
    <content:encoded><![CDATA[<p><img src="./01.png" alt=""></p>
<p>時代將屬於「百合評論」—談《Litmus 試紙》創刊號〈時代將屬於「GL 戀愛喜劇」〉<br>
文：士庭</p>
<p>「把那個除了『亞撒西』外一無是處的男主『蛋雕』<a href="%E3%80%8C%E8%9B%8B%E9%9B%95%E3%80%8D%EF%BC%9A%E6%93%B2%E6%8E%89%E3%80%82t%C3%A0n-ti%C4%81u%EF%BC%8C%E5%8F%B0%E8%AA%9E%E3%80%8C%E4%B8%9F%E6%8E%89%E3%80%8D%E7%9A%84%E8%8F%AF%E6%98%9F%E6%96%87%E3%80%82">^1</a>，我只要看女角們貼貼！」</p>
<p>不知道有多少讀者在俗稱「後宮」、「黨爭」作品的男性向戀愛喜劇（ラブコメ）中，看到世界（作者）的意志硬要選擇一位正宮，卻冷落其他女主角時，發出了與本人一樣的不平之鳴呢？</p>
<p>這樣的妄想，在アッチあい創作的短篇漫畫〈第四名女主角〉[^2]中成為現實。<br>
從其他作品穿越來的第四名女主角岬春奈，處處衝撞著男性向戀愛喜劇中種種荒謬的「常識」。本來默默遵守著漫畫規則行動、身為賣肉擔當但又沒機會成為正宮的第三位女主角メグ，也在岬的影響下取回了自我意志，並試圖重新定義戀愛喜劇類型的內涵。最後，便是各位喜聞樂見的鬼轉百合。</p>
<p>不過，百合戀愛喜劇的轉向，其實遠遠無法以一部漫畫概括。相信有在關注百合作品的各位也已發覺，近年來採納戀愛喜劇框架的百合作品有增加的趨勢，本人也近乎一見鍾情式地愛上這類新穎的百合作品。因此，當香港同人團體激進怪物研究所的首部同人誌《Litmus 試紙》開始宣發後，最先引起本人興趣的便是這篇〈時代將屬於「GL 戀愛喜劇」〉。該篇作者鏡花先生長期關注百合類型發展，自是不能錯過近期百合圈內的重要現象，並提出了他個人詮釋的類型論述。</p>
<p>鏡花先生從三上弓怜（みかみてれん）創造的「GL戀愛喜劇」概念出發，分析該類型如何繼承並翻新了「百合」與「戀愛喜劇」類型既有的敘事元素。總結來說，由於強調了喜劇的氛圍，「GL 戀愛喜劇」得以在既有百合類型的悲戀框架外，擴展了女女情誼與關係的可能性。鏡花先生在文類史的爬梳上，精準地抓出了類型敘事的關鍵核心，使得「GL 戀愛喜劇」在當代的意義得以顯現。同為類型（genre）研究者，本人深感佩服。</p>
<p>以下，本人以一介河豚的角度提出自己的百合觀察，與鏡花先生對話。</p>
<p>鏡花先生強調「GL 戀愛喜劇」來自輕小說的百合浪潮，是因為發出宣言的三上弓怜大量參考輕小說的「現代戀愛喜劇」框架，並以輕小說為主要創作媒介。不可諱言的是，自百合輕小說《瑪莉亞的凝望》以來，由於百合作品主要的發表平台《コミック百合姬》與芳文社的《まんがタイムきらら》皆為漫畫雜誌，缺乏相關輕小說書系，百合輕小說的數量相較百合漫畫來說非常稀少。本人有記憶以來的百合輕小說，只有入間人間 2013 年開始寫作的《安達與島村》系列。不過，同時期的百合漫畫也顯現出一些「GL 戀愛喜劇」的特徵。例如，もちオーレ的《雖然很抱歉但我不是百合》（2020 年 3 月出版）與奥たまむし的《我也不知道誰才是真愛》（2021 年 8 月開始連載），女主角皆存在複數個曖昧對象，整體氛圍也偏向輕鬆搞笑。除此之外，也不乏其他具「喜劇」傾向的百合漫畫，在此就不一一贅述。三上弓怜在「GL 戀愛喜劇」的論述與實踐，確實使得百合輕小說在這股浪潮中佔有顯著地位。但她終究並非摩西，而是技巧高超的衝浪手。她的貢獻，在於有意識地借用男性向戀愛喜劇框架，並以論述與實踐來推波助瀾。</p>
<p>同時，「戀愛喜劇」一詞也存在歧義性。在文章中，高橋留美子以《亂馬 1/2》與《福星小子》等漫畫作品為「戀愛喜劇」奠定了類型基礎，2010 年代盛行的「現代戀愛喜劇」則重點描寫「校園階級文化」，以《果然我的青春戀愛喜劇搞錯了。》與《弱角有崎同學》等作為代表。然而，在反身性強烈到甚至有些後設傾向的「現代戀愛喜劇」如《敗北女角太多了！》流行的當今，傳統的「戀愛喜劇」卻仍在漫畫乃至輕小說流行，甚至演化出「後宮」與「黨爭」的傾向，例如《五等分的新娘》、《出包王女》、《我的妹妹哪有這麼可愛！》與當季的《不時輕聲地以俄語遮羞的鄰座艾莉同學》。三上弓怜的作品確實繼承了「現代戀愛喜劇」對「校園階級文化」的描寫，但能否跳過傳統「戀愛喜劇」近年的發展是值得討論的。</p>
<p>畢竟，廣義的「戀愛喜劇」其實還可細分為「一對一」與「一對多」兩種類型，三上弓怜的《百日百合》與《戀愛可行》就分屬其一，並且可能已經長期分化。高橋留美子開創「戀愛喜劇」的初期，男女主角的配對往往十分明確，其他配角基本上是來打醬油的。但在近年來的「戀愛喜劇」中，除了被標題殺的作品外（俄語同學躺贏），像是《五等分的新娘》與《僞戀》，作者就刻意營造「人人有機會，人人沒把握」的懸疑氛圍，讓支持不同黨派的讀者在場外廝殺。《百日百合》這種「一對一」的作品，更像是《安達與島村》那種慢火燉煮的類型，早已是百合漫畫的主流，不過設定更刺激一點。而《戀愛可行》則是「一對多」的「後宮」、「黨爭」型作品（本人大天使黨表示：）。最後，在「戀愛喜劇」從「一對一」演化為「一對多」為主流後，結局終究只有一位贏家，是否還能稱為「喜劇」也是很有趣的問題，莫望世上敗犬多（黑貓表示：）。</p>
<p>類型研究本就是沒有標準答案的連連看，如何排列體現出的是論者的興趣與慧眼。鏡花先生對此現象的切入點顯示，百合類型可能正處在典範轉移的過程。熱愛百合的各位，來閱讀百合評論吧！時代將不只屬於「GL 戀愛喜劇」，也屬於百合評論，更屬於我們每一位百合豚！</p>
<hr>
<p>《Litmus 試紙》通販：<br>
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<p>[^2]: アッチあい，〈4 番目のヒロイン〉（封底介紹：ラブコメの常識を覆すメタ百合；顛覆戀愛喜劇常識的後設百合；原載於小學館「週刊少年サンデーS增刊」2017 年 6 月号，後收錄於2018年3月出版的短篇集《このかけがえのない地獄》；全篇連結：<a href="https://x.com/terokoi/status/1196724608046514177">https://x.com/terokoi/status/1196724608046514177</a>）。</p>
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  </item>
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    <title>中二的，再中二的</title>
    <link>https://socotaku.org/blog/2024-09-30-chuuni-once-more</link>
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    <pubDate>Mon, 30 Sep 2024 12:40:27 GMT</pubDate>
    <content:encoded><![CDATA[<p><img src="./01.jpeg" alt=""></p>
<p>中二的，再中二的<br>
文：卡滋馬</p>
<p>本文的緣起從 FF43 會場上，一句顧攤友人的對話開始。</p>
<p>「我覺得最近的漫畫不適合御宅了，現在的主角一個比一個潮……比方說咒術，」他如此感嘆道。</p>
<p>這說法相當粗暴，但不是不能理解，我自己閱讀《咒術》時偶能體會。當然站在潮主角位置上的，並非熱血笨蛋虎杖，而是明明是配角但總是令人無法忽視的五條悟。</p>
<p>但若要細說五條潮在哪？高專的學生與老師大多全身上下烏漆麻黑，沒太多個性穿搭的餘地。五條身上的潮感高機率不來自穿搭或視覺造型，而勢必在角色性格的層次上發生。<br>
所以是性格上哪個面向造就他呢？我認為是他的自信與放肆，並堅信自己是獨特的。</p>
<p>這不就是「中二」嗎？</p>
<hr>
<p>中二這個主題，在我還沒加入的時代，前輩們的 Socotaku 就已經出了一刊詳細考察過。但六年下來，中二實然與過去不太一樣，我隨著《咒術》的流行中觀察到的更是如此。</p>
<p>過往的中二，以「黑衣劍士」桐人為典型，那是個被世界唾棄為「封弊者」因而自主決斷忍辱負重走向孤獨的背影。但「黑衣咒術師」五條並卻不是這樣的，雖然是有懷玉篇這種挫折橋段，但五條得以傲視群雄的基礎「無下限術式」與「六眼」全是他天生俱來的禮物。並且因為這些禮物，整個世界「允許」他如此自信與放肆。</p>
<p>也就是說，明明都是同樣自命不凡，和「過去的中二」相比「現在的中二」是被描繪成能被社會接受與認同的。</p>
<hr>
<p>造就中二如此變遷的脈絡我認為大致有二：（1）少年漫畫的高齡化，與（2）ACG 次文化的主流文化收編。</p>
<p>少年漫畫的高齡化，更精準的說是少年漫畫與青年漫畫的邊界變得模糊，且「劇畫 vs 漫畫」兩種日本漫畫想像力又一次交會。然而相異於八零年代大量迸發的青年漫畫跨界作品（比方說《20 世紀少年》），這次是新型態少年漫畫（以《進擊的巨人》為首）佔據掉青年漫畫的生態位，這些作品的特徵即是以「漫畫式＝角色化／特徵化」文法書寫「劇畫式＝寫實／關注與世界環境」的主題，並且把對於世界的定向濃縮起來。</p>
<p>這就是五條之所以成為「簡單易懂的（世界社會的）天花板」背後的肌理。</p>
<hr>
<p>以前述脈絡為前提，發展本核就是現實自身的主流文化和內部變遷的 ACG 次文化親和起來，使 ACG 次文化被收編。過往會被櫛川鳩子大聲哭訴「我不懂啊」的中二，如今不再是只有少數知音才能感受到的情動，而是一般對話可以利用的「談資」。用宇野常寬的話語來說這整件事情就是「虛構的敗北，現實的優位」。</p>
<p>雖然就我個人的觀點，狀況上不是單純敗北這麼簡單。如同我括號起來的「談資」，主流文化再利用次文化符號的時候，需要以主流文化內在邏輯「重新模擬」次文化符號，結論上為了滿足主流文化天生所需的普及性（＝好懂），某些次文化中原有的高文化概念必須被代謝掉。</p>
<p>在中二的方向，被代謝掉的是「決斷主義」，以及其所展示的「內面」。</p>
<hr>
<p>前述面向總體來說是對零零年代易傷性想像的抵抗，如此變化是好是壞我不知道，但能找到一個可以讓自己無風險的任性的「居場所」，多少也是對自己好。</p>
<p>於是最開頭的對話的場合，當下我的反應是「先暫停，我沒有要跟你一起罵咒術，但麻煩詳述一下你剛才的直覺，我覺得可以寫文章」，感謝 Socotaku 給我一個這樣的「居場所」能夠讓我任性寫下我想說的話。</p>
<p>至於劇裡劇外方方面面都關乎於任性的《咒術迴戰》，就有待客官們自己決定要不要讀了。</p>
<hr>
<p><a href="https://socotaku.org/publications/v4/">既刊《中二的，太中二的》</a></p>
]]></content:encoded>
  </item>
  <item>
    <title>不要管《四疊半時光機藍調》了，去看更好的版本啦！</title>
    <link>https://socotaku.org/blog/2022-10-23-skip-yojouhan-time-machine-blues</link>
    <guid isPermaLink="true">https://socotaku.org/blog/2022-10-23-skip-yojouhan-time-machine-blues</guid>
    <pubDate>Sun, 23 Oct 2022 10:08:13 GMT</pubDate>
    <content:encoded><![CDATA[<p><img src="./01.jpg" alt=""></p>
<p>本文的目的是想要大家<strong>不要</strong>先看 2022 年最新的《四疊半時光機藍調》，而是去看 2005 的科幻電影《夏日時光機藍調》。原因先說了，就是電影比較好。因為本文是推坑文，所以會盡量不劇透。</p>
<p>《夏日時光機藍調》（サマータイムマシン・ブルース）是劇作家上田誠在ヨーロッパ企画於2001年首次公演的舞台劇，講述一群大學生偶然收到一台時光機，想回到過去拿還沒有壞掉的冷氣機遙控器的科幻喜劇。這個作品稍後在 2005 年改編為電影，上田誠同樣作為腳本。</p>
<p>不知道是什麼契機下，上田誠有機會涉足動畫圈。他擔任編劇，湯淺政明擔任導演，前後改編了森見登美彥的小說《四畳半神話大系》（2010）與《春宵苦短，少女前進吧！》（2017），兩作的口碑都很好。原本以為他的合作就這樣告一段落，神奇的是2020年，森見登美彥與上田誠合作，把《夏日時光機藍調》的故事梗概與《四畳半》的角色與世界觀融合寫出了小說《四畳半時光機藍調》（四畳半タイムマシンブルース）。接下來動畫也開始製作了，上田誠繼續擔任編劇，夏目真悟擔任導演，並於2022年在Disney+上公開播映。</p>
<p>《四畳半時光機藍調》師承兩個脈絡，但是卻無法發揮兩邊的優點，是個可惜的作品。</p>
<p>我們先從森見登美彥這邊的脈絡說起。時光機故事通常的賣點是時光移動造成的混亂因果關係，這代表劇情事件與順序是十分重要的，也就是「事件先行」。《神話大系》則位於光譜的另外一側，它是一個「角色與京都先行」的故事，讀者最想看到的是角色處在非日常京都的光怪陸離的表現與對話。《夏日時光機藍調》有很大一部分的篇幅必須用在事件因果的呈現，於是角色能夠發揮的空間就減少許多。</p>
<p>不是說角色就不瘋了，預告中每個人其實很符合人設。羽貫小姐看起來就是發酒瘋，小津就是不懷好意的笑著。但是我卻會覺得有點樣板。這也許不是表現上的問題，而是故事沒有天馬行空的剪接空間。在《神話大系》中，首先因為常有意識流，所以發展更加自由，可不時穿插意象畫面。故事上無論是跨度時間更大或是其他原因，能安派更多短場景接連串起讓整體感覺更加新鮮，體感速度更快速。《四畳半時光機藍調》則是得把精力放在依序演出三天內在宿舍內時間穿越的因果橋段，跟《神話大系》比起來，不由得更有流水帳的規矩感。</p>
<p>除此之外，這次「京都」的成分則是更加稀薄，很少呈現宿舍二樓以外的場景，但會導致觀眾常常看到四疊半的五個角色一起站在狹窄的走廊你一句我一句。這樣一來更加縮限角色的魅力。原始舞台劇也是都在一個空間，但是那個空間是科幻社辦，除了比較大之外，也更有它自己的個性。走廊相較來說實在令人窒息。</p>
<p>還有，主角的碎碎念也是四疊半的一大魅力，我們看他淘淘不絕的批評別人，美化自己，評論社會，表現自己的孤獨。這些有趣的內心 OS 在《四畳半時光機藍調》出現的不多，因為主角的獨白念出目前的狀況就已經篇幅用盡。</p>
<p>森見登美彥那邊的優勢沒有發揮到，那麼繼承《夏日時光機藍調》這邊的脈絡有成功嗎？我覺得也沒有。他跟《夏日時光機藍調》真人電影相比，前期沒有營造懸疑感，後面就缺少一氣呵成揭露的爽度。畫面分鏡上也是後者更加鮮活有趣（尤其是「平行呈現」的趣味）。而最大的梗則是因為劇情全都是侷限在宿舍裡，缺少世界觀能醞釀的飽滿度，所以揭露時震撼度下降許多。舉例來說，《夏日時光機藍調》純粹因為資訊呈現順序的不同，就把《四畳半時光機藍調》第五集一開始的事情營造成爆點。最後取得遙控器的呈現上，《四畳半時光機藍調》則因為沒有篇幅所以必須快速帶過，驚奇感下降。</p>
<p>順帶一提，《四畳半時光機藍調》應該還是電影版會好看一點。電視版努力安排的每話結尾雖然有懸念，但有種一般連續劇結尾那種便宜感，但是風格上跟四疊半不太搭。這個故事的架構還是一氣呵成好得多。也許就是因為要同時作成電影又能當成五集 TV 動畫，才會稍微犧牲了劇情架構。</p>
<p>《四畳半時光機藍調》是個雖有架構但是實際演出有點單薄的作品。寫到這，我發覺他更是借鏡於舞台劇而不是真人電影，但舞台劇的限制原本已經很多了，又導致森見的作品優勢無法發揮。所以，請不要先看《四畳半時光機藍調》自己劇透自己，而是去找 2005 的真人電影《夏日時光機藍調》來看吧。好的故事值得你找最好的版本。</p>
]]></content:encoded>
  </item>
  <item>
    <title>一步步製作 City Pop 風標題</title>
    <link>https://socotaku.org/blog/2022-06-09-step-by-step-making-a-city-pop-style-title</link>
    <guid isPermaLink="true">https://socotaku.org/blog/2022-06-09-step-by-step-making-a-city-pop-style-title</guid>
    <pubDate>Thu, 09 Jun 2022 11:15:51 GMT</pubDate>
    <content:encoded><![CDATA[<h3>前言</h3>
<p>我們在收到貞尼鹹粥老師的原稿的時候，都很煩惱標題該怎樣設計才不會浪費這麼美麗的畫面。而且這次的封面圖比較色彩繽紛，所以要讓標題能突顯出來也是一大挑戰。</p>
<p>要是用Google搜尋City Pop的設計，你會發現它的風格五花八門。除掉藍天風格無人物的情境封面，我對兩種標題風格比較有興趣。第一個是手寫草書風格（比如 <a href="https://www.instagram.com/p/By6vv54JT6v/">Night Tempo</a> 的專輯封面）），有種爵士風的優雅感。我們有稍微嘗試，但發覺這比較適合簡短的英文標題，還需要夠漂亮的手寫字能力。手寫體瀟灑，但缺點是可讀性/辨識度會有所犧牲，所以我們最後沒有採用這個方案。</p>
<p>另一個風格是POP風，它活潑正向，跟封面的氛圍更加搭配。我們主要參考了<a href="https://www.instagram.com/utomaru/">Utomaru</a>老師的設計：</p>
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/i146Q7WowcM" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" id="vid0" width="560" height="315"></iframe>
<p><img src="./01.jpg" alt=""></p>
<blockquote>
<p>少し前に、河原町OPAのリニューアルオープンイラストを描きました。今現在はコロナ禍により休業中です。せめて春らしいイラストを楽しんで<img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/svg/1f62d.svg" alt="😭"> <a href="https://t.co/6SDUZCSei4">pic.twitter.com/6SDUZCSei4</a></p>
<p>— Utomaru (@utomaru) <a href="https://twitter.com/utomaru/status/1251348931948113920?ref_src=twsrc%5Etfw">April 18, 2020</a></p>
</blockquote>
<p>我們最終的標題嘗試結合未來感跟些許手寫感，希望更有生命力。其中我們曾經模仿 Utomaru 老師用五彩繽紛的上色法，只不過最後還是覺得太花了，以單一顏色作為最終設計。</p>
<p><img src="./02.jpg" alt=""><img src="../../publications/v8/cover.jpg" alt=""></p>
<p>試誤標題（仮） ←　　　　　　　　　→ 最終設計</p>
<h3>步驟</h3>
<p>以下教學使用 Clip Studio 的向量圖層進行繪製，有用到幾個比較深的概念如蒙版跟剪裁：</p>
<p>第一步：先用向量圖層繪製標題，設為白色底色。稱之為 white<br>
<img src="./03.jpg" alt=""></p>
<p>第二步：把圖層置於一個稱之為 border 的資料夾內，選擇資料夾，上面的圖層屬性設<strong>邊界效果</strong>，選擇粗細跟黑色後就作好了框框。<br>
<img src="./04.jpg" alt=""></p>
<p>第三步：複製 white 圖層，稱之為 yellow 圖層，放在 border 資料夾內，white 的上面，更改向量顏色為黃色。在圖層管理界面，對 yellow 圖層的預覽框按右鍵，點選「用下一圖層剪裁」。然後用移動工具稍微往右下角移動一下，營造出立體感。<br>
<img src="./05.jpg" alt=""></p>
<p>第四步：複製 white 圖層兩次，放在 border 資料夾外的下面。改變顏色為藍色跟粉紅色，然後依序往更右下角移動，製造多重影子效果。<br>
<img src="./06.jpg" alt=""></p>
<p>第五步：要是你放大觀察 yellow 圖層，你會發覺有些立體感不太對，這個時候要靠手修。我會先對這個圖層建立圖層蒙版，然後擦遮蓋掉一些黃色區域。<br>
<img src="./07.jpg" alt=""></p>
<p>可以對比修正前跟修正後的不同：<br>
<img src="./08.jpg" alt=""><img src="./09.jpg" alt=""></p>
<p>怎樣，很簡單吧！</p>
<h3>工商時間</h3>
<p>d/art 這週六開始要展出<a href="https://www.d-art.tw/post/i-s-w-designing-s%E5%8B%95%E6%BC%AB%E6%96%87%E5%AD%97%E8%A8%AD%E8%A8%88%E7%89%B9%E5%B1%95">I.S.W DESIGNING’s動漫文字設計特展</a>以及<a href="https://www.d-art.tw/post/%E5%88%9D-%E5%98%86%E5%AD%90%E6%96%87%E5%AD%97%E8%A8%AD%E8%A8%88%E5%88%9D%E5%80%8B%E5%B1%95">初 │ 嘆子文字設計初個展</a>，正在閱讀本篇文章的你好像就是目標客群呢～七月十日前有空就去看看吧。</p>
]]></content:encoded>
  </item>
  <item>
    <title>來一起觀賞渡邊信一郎《BABY BLUE》吧（限時免費）</title>
    <link>https://socotaku.org/blog/2022-02-23-watch-shinichiro-watanabe-baby-blue</link>
    <guid isPermaLink="true">https://socotaku.org/blog/2022-02-23-watch-shinichiro-watanabe-baby-blue</guid>
    <pubDate>Wed, 23 Feb 2022 11:12:56 GMT</pubDate>
    <content:encoded><![CDATA[<p><img src="./01.jpg" alt=""></p>
<p>更新：本片已經下架了，感謝大家的分享。</p>
<hr>
<p>有十五分鐘嗎？來感受一下青春如何？<br>
Studio 4°C 最近在網路上限時公開了動畫短片集《Genius Party》，<br>
其中由渡邊信一郎所導的《BABY BLUE》可以在三月四日前免費觀看，<br>
這算是台灣唯一能合法觀看的機會了。<br>
雖然原片在 Youtube 上沒有字幕，但是感謝網路資源，<br>
這邊土炮搭出了一個外掛的中文字幕，讓你理解無障礙。</p>
<iframe id="video" src="https://www.youtube.com/embed/DNeKcYERxpI?enablejsapi=1&amp;html5=1&amp;playsinline=1&amp;fs=0" frameborder="0" allowfullscreen="true" data-gtm-yt-inspected-11="true" title="YouTube video player" width="560" height="315"></iframe>
<hr>
<p>渡邊信一郎的風格很雅俗共賞。<br>
他可以很大眾，大眾到不會嚇跑非御宅族的觀眾。<br>
在搞笑的場景可以放得很開，但是需要感情的地方，<br>
能夠在輕跟重之間拿捏地恰到好處。<br>
要是你看過他最有名的作品星際牛仔，再看這個短篇的話，<br>
雖然風格不同，但是看到結尾後，就會知道那個既自然，<br>
卻又只屬於這個導演的分鏡安排，大膽卻又理所當然。</p>
<p>翻譯取自（現在已經關站的）ykfan studio，<br>
感謝翻譯：月神＼時間軸：kaito<br>
還有外掛字幕用到的開源程式庫：<br>
<a href="https://github.com/siloor/youtube.external.subtitle">https://github.com/siloor/youtube.external.subtitle</a><br>
<a href="https://github.com/bazh/subtitles-parser">https://github.com/bazh/subtitles-parser</a><br>
當然最後還是感謝 Studio 4°C。</p>
<p>剛剛看，官方觀看數只有 300 次，這實在太少啦！<br>
那就麻煩大家在三月四日前努力幫忙推坑吧！</p>
]]></content:encoded>
  </item>
  <item>
    <title>京都動畫的第一個四十年－記於京都動畫縱火案之後</title>
    <link>https://socotaku.org/blog/2019-07-23-kyoto-animation-first-forty-years-after-arson</link>
    <guid isPermaLink="true">https://socotaku.org/blog/2019-07-23-kyoto-animation-first-forty-years-after-arson</guid>
    <pubDate>Mon, 22 Jul 2019 16:00:18 GMT</pubDate>
    <content:encoded><![CDATA[<p><img src="./01.jpeg" alt=""></p>
<p>在一般人眼中，京都動畫縱火案只是另一件駭人聽聞的慘劇。但對業界人士與眾多日本動畫迷來說，此事件卻切切實實是不可承受之重。用一般人也能懂的比喻來說：京都動畫大火對動畫業界造成的損失，就像是在金曲獎／奧斯卡金像獎／諾貝爾獎的頒獎典禮現場，發生爆炸造成 34 位業界菁英喪生所帶來的損失一樣。如此巨大的人性、文化與技藝的喪失，不管對那種職業技術領域來，都是難以忍受的。</p>
<p>事件發生至今，源自日本國內、乃至世界各地的慰問與支援可說是源源不絕。就算不提世界各國公使政要的慰問聲明，從美國募款網站上的捐獻金額在 24 小時內輕易突破百萬美元，以及<a href="https://twitter.com/tim_cook/status/1151875113903542272" title="蘋果執行長庫克（Tim Cook） 公開表示慰問這兩件事上">蘋果執行長庫克（Tim Cook） 公開表示慰問這兩件事上</a>，非動畫迷應該也可以感受得到，京都動畫這間公司的確是大有來頭。</p>
<p>毫無疑問，從作品影響力來說，京都動畫確實是引領二十一世紀日本動畫發展的最重要公司。從全球範圍而論，該公司所制作的 2006 年電視動畫《涼宮春日的憂鬱》在當年席捲全球網路社區。美國、歐洲、甚至是中國網站都可以看狂熱粉絲在公共場合模仿角色舞蹈，大跳「團舞」後錄影上傳的影片， 一舉打開日本動畫的全球知名度。以日本國內來說， 2007 年的《幸運星》與 2009 年的《K-ON! 輕音部》掀起了動畫迷聖地巡禮 — 親身探訪作品取景地 — 的旅遊風潮。這影響日後許多動畫作品，在企劃與制作時更加用心融入地方場景。動畫播出成功後帶動地方旅遊復興的案例，更是時有所聞。總言之，此次京都動畫無端受襲，人員、作品與文獻資料遭受毀滅性的破壞，不只是動畫迷與動畫業界的損失，更是日本國家與全球文化的損失。</p>
<p>要認識京都動畫，當然可以從認識他們的作品入手 — — 不如說，這才是更直觀的作法。 不過這次，為了表達對我們對創作者的理解與支持，以下，請和我們一起從一個稍微貼近創作者的角度，從幕後的觀點出發，來認識這群人的生命軌跡與成就。本文的論題很簡單：為何京都動畫是一間令人尊敬的動畫工作室。</p>
<h2>風格的建立</h2>
<p><img src="./02.jpeg" alt=""><br>
京都動畫廣告「繡球花篇」，2011。</p>
<p>許多媒體在介紹京都動畫時，都會將 《涼宮春日的憂鬱》 當作京都動畫的代表作。但我認為，這部由原著輕小說改編而來的電視動畫，其實無法很好的展現京都動畫近年來的作品風格。 從 2009 年轟動業界的 《K-ON! 輕音部》 開始， 京都動畫透過 《玉子市場》（2010）、《冰果》（2012）、《吹響吧！上低音號》（2015）、《紫羅蘭永恆花園》（2018） 等一系列調性、風格相近的作品，逐步確立起一種獨步業界的作品風格。這種風格用一句話來說，或許可以概括成「清新細膩、溫柔婉約」。京都動畫的作品中，基本上看不見氾濫於大眾娛樂作品中的色情暴力、怪力亂神，取而代之的往往是現世人生中最美好的形象，像是 《冰果》 中相互欣賞、彼此扶持的溫馨友情，《吹響吧！上低音號》 中人人充滿拚勁、眼神閃閃發亮的高中社團生活，又或是 《小林家的女僕龍》（2017） 中的跨種族擬似家族情誼， 都是典型的「京都動畫風」主題。儘管在以青少年趣味為主流的動畫市場中，這樣的作品路線並不討巧，但憑藉著過人的製作實力，京都動畫往往能將生活中不起眼的心意思緒，以細膩、精緻的動畫形式演繹出來。這不僅讓京都動畫的非主流路線有能力取得商業上的成功，更讓蘊含在京都作品中，那股對生活與生命的熱愛確實走入觀眾心中。這絕非誇大其詞：事實上在募捐網站的捐款留言中，有數不清的觀眾寫到，在他們生命中曾經的某個黑暗時刻，正是京都動畫的作品，給了他們奮起的勇氣。</p>
<p><img src="./03.png" alt=""><br>
募款網站上粉絲對京都動畫的感謝留言。出自NHK電視台「 京都アニメーション 世界に広がる支援の輪」特別報導</p>
<p>為何京都動畫會形成這樣的作品路線？也許能從公司的成立沿革看出端倪。京都動畫於 1981 年創立時，原本是一間專門承接動畫製作中「上色」工序的外包工作室。與現代的數位作業流程不同，在當時，上色工序需要手拿畫筆沾上顏料，一筆一劃在賽璐璐片的指定範圍內填入對應顏色。由於這道工序的不需專門的作畫訓練就能大致勝任，因此京都動畫在甫創立時，員工多是附近的家庭主婦利用空閒時間兼任。換言之，可以說自從創業伊始，京都動畫就是一個由女性員工主導的動畫工作室。這種特徵，就算在京都動畫於 90 年代起擴張體制、涉足統包制作（單集動畫承包制作）和作品制作之後，也依然清楚存在。舉例來說，動畫業界跟許多產業一樣，職位階級越高責任越重要，女性任職的數量就會越少。然而在京都動畫，00 年代與 10 年代反而是高階女性動畫人才輩出的時期。僅就著名的案例而論，在導演、演出方面有上田尚子、高雄統子、内海紘子、藤田春香等人；在人物設定、作畫監督方面則有堀口悠紀子、門脇未来等人。這群人每當有新作品發表，往往能引發動畫迷熱烈討論。總之，與同業相比不成比例的女性高階人才產出數量，足以證明京都動畫在培育女性動畫人才方面投注的心血。而反過來說，這群優秀的女性動畫人所貢獻的技術與感性，又成了「清新細膩、溫柔婉約」的「京都風格」之所以能在業界站穩腳步的重要因素。<br>
品質的追尋</p>
<p>而除了鮮明的風格，另一個京都動畫的作品為人稱道的特徵，就是穩定的作品素質。 近年來，日本動畫制作的根本問題是每年製作的作品數居高不下，但動畫師的人數卻沒有相應的提升。 而製作時程壓縮、人力吃緊的後果就是動畫師雖然普遍工時爆錶，作品素質卻可說是每況愈下。動畫名導<a href="http://sputniknews.cn/society/201505221014848187/" title="庵野秀明在 2015 年的訪談">庵野秀明在 2015 年的訪談</a>中甚至斷言，日本動畫的製作現場已經瀕臨崩潰， 再不著手處理問題可能撐不過 5 年。然而面對嚴峻的業界危機，京都動畫卻彷彿置身事外，持續的產出高品質的動畫作品。 京都動畫究竟是如何辦到的？</p>
<p>關鍵在於，長久以來京都動畫一直把「制作高品質動畫」當作企業發展的首要目標。在此核心價值的指導下，京都動畫敢於在商業模式與雇用體制方面作出與業界不同的抉擇，終於使其成功打造出品質至上的製作體制。首先，在雇用制度方面，動畫業界的主流雇用方式是專案外包甚至是論件計酬。以動畫生產來說，外包或計件制雖能有效降低人力成本，但卻會對產品的品質產生極大危害。問題癥結在於，日本動畫是以手繪方式進行製作。對商業動畫來說，不管有多少人參與繪製，基本的品質要求是所有畫作在線條、畫法與色彩方面都必須維持高度一致。換個方式來說，這等於是要求每一個畫師都要以手工生產的方式，達成機器精度的標準化產出。為了符合嚴苛的品質要求，在動畫生產流程中，大量的溝通、檢查、反覆來回修改，基本上無可避免。然而在外包工作的狀況下，畫師會在不同的時間地點各自展開作業，造成溝通極度困難；作畫資料、畫作本身與修改指示的分配與回收，甚至要靠專職人員開車實體配送與傳遞。可以想見，這種慣行的作業流程是多麼的低效且錯誤百出。儘管業界人士早就知道外包生產的問題，但囿於動畫制作費用長期沒有調升，故在實務上，工作室大多沒有調整生產體制的餘裕，只能繼續以外包方式運作下去。</p>
<p>如今成為動畫品質提升最大阻礙的外包生產問題，對京都動畫來說，卻可以說問題從一開始就不存在。事實上，京都動畫早在 30 年前跨入動畫統包生產領域時，就已採用業界少見的「全體正式雇用制」。 換言之，所有員工都是京都動畫的正職員工，作品繪製自然全在京都動畫的工作室內進行。 如此一來，溝通成本大大降低，不僅作畫設定、修改意見能夠精準傳遞；動畫師之間緊密的溝通協作，更有助於員工間經驗傳承以及整體工作士氣的提升。「京都出品、必屬精品」 的名聲，便是在「全體正式僱用」的體制支持下，才有可能建立起來。</p>
<p>但話說回來，對於正式雇用制固有的人力成本高漲問題， 京都動畫又是如何解決的呢？ 對京都動畫來說，品質是不可妥協的，因此解決方案必定只能從「增加收入」著手。 前面提過，動畫公司的收入瓶頸來自於「制作費用沒有提升」。而制作費之所以難以提升，原因出自當今日本動畫的商業模式中，動畫企劃的收益權屬於出資製作動畫的「製作委員會」，而非實際制作動畫的動畫公司。故從製作委員會的角度來看，動畫公司屬於「外包商」， 動畫制作費自然就是應當盡量削減的「成本支出」。換一個角度來說，就算動畫公司用心追求品質，制作出優秀作品後成功大賣，動畫公司也無法從商業成功中獲得分毫，只能得到事前談定的制作費用。很明顯， 這種商業模式並不鼓勵制作高品質動畫，反倒鼓勵粗製濫造與削價競爭。為了擺脫這種「鼓勵劣質動畫」的商業怪圈，京都動畫從 2012 年起大幅調整經營方針， 不再制作外包動畫，只在「<strong>原創</strong>」、「<strong>改編自家出版社作品</strong>」、或是「<strong>主導製作委員會</strong>」等三種狀況下制作動畫，從商業企劃的成立根本上徹底將「動畫品質」的主導權抓在手中。儘管由於自家出版社缺乏優秀原作，短期內對整體作品素質有些衝擊，但經過一番調適之後，近年來京都動畫佳作頻出，其中有《電影版聲之形》（2016）、《莉茲與青鳥》（2018） 這類的獲獎作品，也有《Free! 男子游泳部》（2013） 這種在商業上大獲成功的作品。時至今日，京都動畫已經完成了其對品質的追求，建立了 P.A. Works 動畫公司社長堀川憲司所盛讚的「<a href="https://twitter.com/horiken2000/status/1152379857050820608" title="一種動畫制作公司的理想型態">一種動畫制作公司的理想型態</a>」。</p>
<h2>巴加的工作室</h2>
<p><img src="./04.jpeg" alt=""><br>
《巴加的工作室》海報</p>
<p>然而京都動畫花了 40 年建立起的「動畫制作公司的理想型態」，卻有可能因為一場毫無緣由的惡意襲擊而瞬間化為烏有。更讓人覺得荒謬的是，京都動畫正是業界中那一間絕無僅有的，以品質精良、善待員工、作品傳播正能量而聞名於世的動畫公司。到底有什麼理由，非得要這群用心築夢，散播歡樂與愛的動畫人殘忍的付出生命？完全沒有道理。因此，在我看來，全世界的動漫迷行動起來幫助京都動畫，不僅是為了幫助制作出最喜歡的作品的那群美好的人，同時也是為了修補心中的信念，不讓它被荒謬與無理由的惡意破壞。我們行動、哀悼、也一同哭泣。這將會是一場漫長的集體療傷。</p>
<p>還好，就算這世界不是公平的，至少也是對稱的。面對無理由的惡意，我們可以用無條件的善意來排解。而這樣的善意，就存在於京都動畫的短篇作品《巴加的工作室》（バジャのスタジオ、2017） 中。從性質上來說，《巴加的工作室》是一部用來答謝粉絲支持的半自述作品。故事描述生活在動畫工作室裡的倉鼠巴加，在一個奇妙的夜裡所經歷的小小冒險。在這個作品中，京都動畫的成員用制作精良的動畫，大聲的向世間宣告著他們對動畫與生命的喜愛。在影片結尾，隨著畫面打出公司全體成員名單，孩子們唱起了純真的歌（童謠〈手のひらを太陽に〉）：</p>
<blockquote>
<p>我們大家都生存著，因為活著才能大聲歌唱。我們大家都生存著，因為活著才能感受悲傷。透過手心往太陽望去，會看見體內流淌著鮮紅的血。就連蚯蚓，就連螻蛄，還有水蠅也一樣。我們大家都生存著，所以我們都是好朋友。</p>
</blockquote>
<p>沒錯，因為我們活著，所以能感受悲傷；而因為你們還在溫柔的作品中活著，所以我們永遠都是好朋友。我們衷心期盼，在不久的未來，倉鼠巴加能和親愛的夥伴一起，在嶄新的工作室中重新展開它的夜中華麗小冒險。祈禱祝福，京都動畫。</p>
]]></content:encoded>
  </item>
  <item>
    <title>【活動說明】對於中二╱動畫╱御宅評論有什麼不吐不快的想法嗎？ 11 月 5 號，一起來聊聊吧！</title>
    <link>https://socotaku.org/blog/2016-10-12-event-chuunibyou-anime-otaku-criticism-discussion</link>
    <guid isPermaLink="true">https://socotaku.org/blog/2016-10-12-event-chuunibyou-anime-otaku-criticism-discussion</guid>
    <pubDate>Wed, 12 Oct 2016 03:15:32 GMT</pubDate>
    <content:encoded><![CDATA[<p>預定於 11 月 5 號於後門咖啡舉辦的「與讀者見面」活動，先前只在臉書發了個活動通知而已，關於活動內容，我們沒來得及談得太多。所以就讓我們來講清楚這場活動吧！</p>
<p>11 月 5 號的活動，內容將分為三部份。</p>
<p><strong>一、自我介紹</strong>。此活動的一大目的，是要讓分散各處的御宅朋友們能有深入的交流機會。為了熱絡討論氣氛，讓彼此更了解各自的「路數」，我們設計了一些自我介紹問題，讓大家可以快速又精準了解彼此的「宅氣」。例如：自己是如何「入宅」的；舉出幾個自己特別關注的御宅文類、作品、創作者或網路社群，描述出自己的「御宅身份」；關於動畫，請舉出幾部讓你印象深刻的「神作」或「糞作」；自己的現實所學╱專長為何……等等。總之，既然人都來了就是自己人了，請各位不要害羞，多多暢所欲言吧。</p>
<p><strong>二、Socotaku 動畫評論第四輯《中二的、太中二的》討論</strong>。說起來，「跟讀者見面」標題有點詐欺（<em>我絕對不會說是因為來不及想一個煞氣的標題才隨便取的</em>）。本次活動的出發點，其實是想交流大家對四刊文章、相關動畫作品、以及中二相關議題的想法。所以這個環節才是本次活動的重頭戲。在這個環節，我們會從四刊收錄文章出發，討論三個議題（1）作為精神氣質的中二；（2）中二在御宅作品中的展現；（3）中二作品專論。在每一段討論的開場，Socotaku 成員會先簡介我們對該段討論主題的看法——相關文章大意，還有那些沒寫在文章中的想法。之後，再請各位朋友一起加入討論。</p>
<p><strong>三、Socotaku 評論製作揭密</strong>。如果您對我們的評論有興趣，我想，應該也多少會對「評論是如何作出來的」有興趣吧？在這個環節，我們會簡單的談一下，我們是如何製作每一本刊物的；當中的「眉角」、遭遇的問題和困難又有哪些。之所以會有這個環節，是因為我們不只想寫御宅評論，我們也想推廣御宅評論！我們希望更多人能加入御宅評論的寫作行列！因此，若各位對評論的寫作、產製，有任何問題、想法、心得或指教，都歡迎在這個環節與大家分享。就算是想當場招兵買馬，我們也大歡迎！</p>
<p>總言之，從上面的活動簡介，您應該可以看出這場活動比較像是「討論會」。我們相信每一位參加者，一定都是有滿滿的想法想說，才會報名這場活動。所以，<strong>若您在 11 月 1 日接到我們的報名成功通知，還請多多整理當天想和大家分享的議題</strong>；看看四刊，想想中二╱動畫╱御宅評論。我們期待當天各位的熱絡討論與深刻發言，可以讓每個參加活動的人，都滿載而歸。</p>
<p>想和超宅的大家聊天嗎？不要再猶豫了，<a href="https://goo.gl/forms/baYQMkdyc3Vri6Ku1">現在就報名</a>吧。11月5號，我們期待與你相見。</p>
]]></content:encoded>
  </item>
  <item>
    <title>只要不放棄，你可以抵達任何地方：《New Super Hook Girl》</title>
    <link>https://socotaku.org/blog/2016-09-04-never-give-up-new-super-hook-girl</link>
    <guid isPermaLink="true">https://socotaku.org/blog/2016-09-04-never-give-up-new-super-hook-girl</guid>
    <pubDate>Sun, 04 Sep 2016 07:10:10 GMT</pubDate>
    <content:encoded><![CDATA[<iframe src="https://www.youtube.com/embed/C_tah4SRwtQ" frameborder="0" allowfullscreen="" id="vid0" width="560" height="315"></iframe>
<p>《New Super Hook Girl》官方宣傳片</p>
<p>《New Super Hook Girl》（ニュー・スーパーフックガール，<a href="http://superhookgirl.com/">官網連結</a>）是日本同人社團 Qpic 於2016年2月公佈的 2D 平台動作遊戲。本作為免費 PC 遊戲，支援 Windows 與 Mac 作業系統<a href="%E7%9C%8B%E8%A8%BB%E9%87%8B%E7%9A%84%E4%BA%BA%E6%9C%89%E7%A6%8F%E4%BA%86%EF%BC%81%E5%84%98%E7%AE%A1%E5%AE%98%E7%B6%B2%E6%9C%89%E4%B8%8B%E8%BC%89%E9%A0%81%E9%9D%A2%EF%BC%8C%E4%BD%86%E7%82%BA%E9%81%BF%E5%85%8D%E7%8A%AF%E4%B8%8B%E3%80%8C%E5%85%A8%E4%B8%96%E7%95%8C%E9%83%BD%E7%9C%8B%E5%BE%97%E6%87%82%E6%97%A5%E6%96%87%E3%80%8D%E7%9A%84%E8%AC%AC%E8%AA%A4%EF%BC%8C%E6%88%91%E5%B0%87%E6%AA%94%E6%A1%88%E9%80%A3%E7%B5%90%E6%90%AC%E9%81%8B%E8%87%B3%E6%AD%A4%EF%BC%9A%5BWindows%E7%89%88%5D(http://ftp.vector.co.jp/66/91/3042/NSHG_v111.zip)%E3%80%81%5BMac%E7%89%88%5D(http://ftp.vector.co.jp/67/00/800/NewSuperHookGirl_Mac_v111.zip)%E3%80%82">^1</a>。儘管標題致敬經典平台動作遊戲《超級瑪利兄弟》[^2]，但遊戲機制卻與傳統平台動作遊戲（platformer）有很大的不同。當然，遊戲的目標依然是「闖關」（由關卡開頭前進到關底），但常見的遊戲操作與元素，如奔跑、大跳、強化道具、甚至是敵人本身，在本作中通通看不到；取而代之的是各種奇型怪狀的地形，以及一具鉤具發射器（フックショット）[^3]。只要巧妙操作鉤具的發射、鉤著與回捲，玩家就可以讓角色自由自在的在場景中移動、穿梭、甚至是飛翔。配合著移動自由度的升級，本遊戲的地形複雜度也隨之大大提昇：阻礙玩家前進的強風區域、無地板區域、甚至是重力反轉區域，都成了玩家初次挑戰的惡夢。總之，《New Super Hook Girl》 是一款以特殊移動機制為主軸，以流暢的移動體驗與快速通關挑戰（time attack）為賣點的異色平台動作遊戲。相當推薦喜歡玩平台動作遊戲的玩家嘗試看看。</p>
<p>《New Super Hook Girl》有很多亮點，但最能觸動我的，其實是這遊戲的故事。只用了開頭與結尾的短短幾張插圖，製作團隊竟講出了一個簡短、溫馨，又相當激勵人心的小故事。故事的開頭是這樣的：有一對姊妹從小被他們的師父扶養長大，師徒間感情非常好。有一天，師父忽然失蹤了。姊姊小鉤（フック）想起，小時候師父曾跟他們提過「星星」的事。於是，小鉤便決定以那顆遙遠的「星星」為目的地，動身去尋找師父。妹妹小撥（ピック）則擔任後勤支援，負責維修姊姊使用的鉤具，平常用無線電跟姊姊聯繫。兩人談定之後，某天深夜，姊姊離開了兩人居住的小鎮，展開了冒險……。</p>
<p>於是玩家操縱著小鉤走出下雪的小鎮、橫渡大海、攀上高塔、穿越機關重重的機械花園，衝進宇宙，突破銀河的盡頭。最後，小鉤來到了「星星」上，這便是遊戲的結尾。而在遊戲的結尾，作者如此訴說：</p>
<p><img src="http://i.imgur.com/lWrE8LV.png" alt=""></p>
<blockquote>
<p>在冒險的盡頭等待著他們的，並不是師父，而是一只小箱子。<br>
打開箱子一看，裡頭裝的是一具嶄新的鉤具發射器；一只他們一直在追尋的、令人懷念的粉紅緞帶；還有，一封信。</p>
<blockquote>
<p>給我親愛的徒弟們：</p>
<p>當你們讀到這封信的時候，意味著你們已經憑著自己的力量，跨越各種難關了。你們真的作得很棒。就算我不在你們身邊，現在的你們，也一定可以把事情好好完成吧。</p>
<p>我已經沒有什麼東西能教給你們了。只希望你們能記住一件事：『只要不放棄，你們就能抵達任何地方』。不論何時，都請別忘了這件事。</p>
<p>我暫時會在外旅行。我會一直期待著，與已經能獨當一面的你們相見的那一天。</p>
<p>初代 Super Hook Girl</p>
</blockquote>
<p>「好厲害阿，姊姊！終於被師父認同了呢！恭喜你…真的非常恭喜你……！」<br>
然而，小鉤看起來卻有些不安。<br>
「真是的，打起精神來阿姊姊！姊姊一定能變得跟師父一樣厲害的，因為，姊姊是——新一代的 Super Hook Girl 阿！」</p>
</blockquote>
<p>這個簡短的故事裡充滿著暗示與象徵：師父為什麼會失蹤？為什麼故事的最後場景是「星星」？粉紅緞帶是誰的東西？說到底，所謂「師父╱初代 Super Hook Girl」，到底象徵著什麼？若仔細解讀這些暗示與象徵，自然能對故事有更深的體會。但事實上，要被這故事感動，並不須經過這些繁雜手續。每當我破關，跟著小鉤一起在星星上讀師父的信時，我都會忍不住掉淚。</p>
<blockquote>
<p>「你真的作得很棒」（本当に、よくがんばりました）<br>
「只要不放棄，你就能抵達任何地方」（諦めなければ、どんな場所にだっていける）</p>
</blockquote>
<p>對於每個正在追逐自我、追尋夢想，甚至只是在掙扎求生的人來說，這難道不他們最想聽到的肯定，最想堅信的信念嗎？然而，當整個世界對你的主張冷漠以對，甚至爭相指責你的缺陷，打擊你的自信、奚落你天真無知的時候，又有誰肯對你說出這兩句話呢？這也就是為什麼，在這個燦爛而腐化的世界裡，《New Super Hook Girl》是如此稀有而珍貴。</p>
<p><img src="http://i.imgur.com/94ev049.png" alt=""></p>
<p>所以，去玩《New Super Hook Girl》吧！然後，我會一直期待著，與已經能獨當一面的你相見的那一天。</p>
<p>[^2]: 不過更精確的說，《New Super Hook Girl》所致敬的遊戲標題，是出在 NDS 上的《新‧超級瑪利兄弟》（New Super Mario Brothers）。實際致敬初代《超級瑪利兄弟》的，是前作╱本作 prototype《Super Hook Girl》才對（別懷疑，真的有這款遊戲）。相較於用 Unity 開發，有著 3D 背景的《New Super Hook Girls》，《Super Hook Girl》則是一款畫面較陽春，操作感較差的小作品。作為考古可以去找來玩玩看，觀摩遊戲開發者是如何 level Up 的。</p>
<p>[^3]: 感謝網友 Arctic Chin 指出，事實上第一次將「鉤具移動」作為遊戲主題的平台動作遊戲，是早在 1994 年就在超級任天堂上發表第一作的《海腹川背》系列。後續《海腹川背》系列陸續發行在 PS、3DS、PS Vita、PC 等多個平台上，但遊戲機制方面則十年如一日，與初代相較改變不大。而與《海腹川背》系列相較，《New Super Hook Girls》的特色在於強化了移動的節奏感與速度。在《New Super Hook Girls》中，由於人物移動的衝力主要來自於鉤具回捲，鉤具的回捲速度依循加速度法則，故只要鉤具回捲的持續時間有些許不同，產生的移動效果就會天差地別（即：正比於回捲時間的<strong>平方</strong>）。此外，雖然《New Super Hook Girls》的鉤具在鉤著後只能回捲，不能放鬆；但由於鉤具的射出速度快，發射間隔短，故玩家可以透過鉤具的<strong>頻繁</strong>發射與<strong>短暫</strong>鉤著，來微調人物在空間中的位置或速度。綜上所述，與著力於解謎元素的《海腹川背》系列相較，《New Super Hook Girls》則是一款專注於移動機制，節奏更快，更講求細緻操作與快速反應的鉤具遊戲。別被介紹影片騙了，想知道這遊戲的廬山真面目？看看<a href="https://www.youtube.com/watch?v=uink20B4FXw">全關卡S等級通關解說</a>吧。</p>
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    <title>[SOCOTAKU 2015 最佳動畫選] Kimball’s Choice: 《The Rolling Girls》</title>
    <link>https://socotaku.org/blog/2016-02-07-socotaku-2015-best-anime-kimball-choice</link>
    <guid isPermaLink="true">https://socotaku.org/blog/2016-02-07-socotaku-2015-best-anime-kimball-choice</guid>
    <pubDate>Sun, 07 Feb 2016 06:18:40 GMT</pubDate>
    <content:encoded><![CDATA[<p>有誰上榜固然重要，但其實對任何一份清單來說，清單的入選規則和評價基準，才應當是首要的關注點。以這份清單來說，「只能選一部動畫」是個支配性的嚴苛條件。由於沒有模糊空間、無法三心二意，這條規則逼迫評選人，只有經過各種偏好傾向的反覆鬥爭、在評價標準完全釐清的狀況下，才可能狠心割捨掉其他作品，選出獨一無二的入選者。在思考的最後，我對 2015 年最佳動畫的選擇是：《The Rolling Girls》。</p>
<p>《The Rolling Girls》是部難以描述的片子，因為它揉合的元素實在太多。不管在設定上還是表現上，《The Rolling Girls》都可稱得上是天馬行空、沒有極限的盡興狂想。多年前一場發生在東京的巨大機器人決鬥，讓日本分裂成了無數個城鎮國家——但這些國家與其說是現代國家，其實更像是寓言中的奇幻國度。東京成為全年無休舉辦動漫活動的表現主義聖地，「處以極刑」的意思是終身擔任侍奉漫畫家的執事女僕；名古屋化為機車競速的巨大賽場，店家會向路人嘴中發射炸蝦天婦羅，一旦中槍就要強制入店。京都呢？清水寺已經改造可以發射光束砲的搖滾舞台了呢。機器人、賽車、宇宙飛船、色彩繽紛的水彩畫背景、還有日本傳奇龐克搖滾樂團「The Blue Hearts」的音樂，這些令人眼光撩亂的設定和表現，就是《The Rolling Girls》熱鬧的構成元素。</p>
<p><img src="http://i.imgur.com/0Kors5A.jpg" alt=""></p>
<p>《The Rolling Girls》中御宅化的東京。左側懸掛的標語是（由左至右）:<br>
「廢除情人節！！」、「還我網路！！」、「冬天就要窩在被爐裡」</p>
<p>但在此同時，《The Rolling Girls》也是部能夠一語道盡的片子。因為在骨子裡，這其實是部歌頌「普通人努力過生活」的溫情片子——就算那些「普通人」大多都是能進行超能戰鬥，肩負保護城鎮國家責任的超級英雄「猛將」也一樣。正因為分散在日本各地的猛將們，其實也都是抱著各自的煩惱、努力掙扎過活的普通人，他們才能成為這部片中的主角，而不是相反。——不過，如果連猛將都是普通人，那麼《The Rolling Girls》的敘事推動者、四位真‧普通的可愛女生，又該如何是好呢？因而劇中對像主角一樣的真‧普通人，有個相對於「猛將」（mo-sa）的稱呼：「路人」（mo-bu）。四位路人女孩結伴踏上旅程，騎著機車拜訪日本各地需要幫助的人（猛將）。她們會捲入猛將們的地方紛爭，並在關鍵時刻為陷入僵局的人們小小推上一把，最後迎來歡喜大結局，再往下一個城鎮發進。這就是《The Rolling Girls》的故事架構，一部官網所說的「新感覺青春公路片」。</p>
<p>至於要如何將隨性狂想、超能戰鬥，和青春少女溫情公路片融合為一，那就要看劇組的功力了。說實話，《The Rolling Girls》絕不是毫無缺點，倒不如說缺點相當明顯，像是人物作畫方面管控欠佳，時不時出現明顯崩壞：導演鏡頭節奏飛快，常常三、四線敘事交叉並進，隨意打斷敘事的推展節奏：不愛用口白或回憶來整理、串連劇情，反而愛用鏡頭的停頓來暗示伏筆或劇情的推進，簡直就是在考驗觀眾的智商。不過，不管是動畫還是人生都不是比賽，不需追求完美，只求玩得盡興。儘管很難只看一遍就掌握全部細節，但《The Rolling Girls》在主要訊息的傳達上還是很到位的，視聽覺表現若能夠跟上，那就會是「神回」的誕生——《The Rolling Girls》的第 8 話就是這樣的神回。</p>
<p>京都的兩大自警團、現任團長的兩位少女猛將一直彼此交惡，搖滾樂手一條美沙無視少女藝妓豆千代的存在，豆千代則喜歡設置各種機關來捉弄美沙，簡直就是小學生對意中人的捉弄一樣。路人女孩一行人來到京都，發覺兩位猛將間的恩怨內情並不單純。在第 8 話，搖滾音樂祭開演的前夕，美沙無比珍愛的吉他撥片突然失竊，主角四人自告奮勇尋找失物，卻在橋邊發現豆千代正把美沙的撥片、和自己的使用的三味線撥子一起丟入河中。此時，主角四人已從別的管道知道，兩人先前原是摯友，鑲有剖半心型寶石的撥片和撥子，更是象徵兩人友情的成對信物。豆千代竊取撥片的目的，顯然是為了舉辦這場決意拋棄兩人情誼的私人儀式。四人見狀大驚，立刻跳下河去尋找失物。知道豆千代作了傻事，豆千代的母親也出現在河邊，向她揭露兩人情誼破裂的真相。</p>
<p><img src="http://i.imgur.com/NmXBtmW.jpg" alt=""></p>
<p>少女猛將鬧彆扭。「你是來交朋友的嗎？」，「當……當然不是！」（傲嬌），<br>
左為一條美沙，右為豆千代。</p>
<p>原來多年前，豆千代的母親發現豆千代和美沙越走越近，兩人更一起報名搖滾音樂比賽。由於害怕女兒從此迷上搖滾樂、荒廢了藝妓的練習，比賽當天，豆千代的母親竟出面懇求美沙，希望她能在豆千代完成藝妓的訓練之前，與豆千代保持距離。沒想到美沙不只從此對豆千代不理不睬，比賽當天更一聲不響拋棄了豆千代，獨自一人參賽。在瞭解美沙不過是對感情笨拙之後，豆千代抓起從河中找回的撥片，坐上主角們的機車，飛車趕回音樂祭現場。然而，此時的清水寺舞台正處於酒吞童子的飛彈襲擊當中。改變為迎擊模式的清水寺從樑柱間伸出砲管、擊毀來犯的飛彈，但爆炸的不是炸藥，而是巨大的煙火。豆千代在砲火中趕到，將撥片用力擲給舞台上的美沙。兩人交換了道歉，長久的心結便瞬間化解。拿回心愛撥片的美沙立刻振作起來，配合著砲火與煙火開唱。間奏時豆千代拿著三味線亂入單人 solo，是全片的最高潮。因為音樂而相遇的兩人，如今也在音樂中和好。演出結束之際，酒吞童子飛身空中、一拳擊碎巨大的觀音導彈，送上壓軸的祝賀煙火。原來他之所以用煙火飛彈襲擊演唱會，不過是想用他自己的方式來享受熱鬧的音樂祭典而已。於是《The Rolling Girls》的第 8 話便在歌聲、歡呼聲、與絢爛的煙火中結束。這是一首獻給音樂與真正友誼的讚歌。</p>
<p><img src="http://i.imgur.com/hOOjP61.jpg" alt=""></p>
<p>酒吞童子的煙火鐵拳是本集的經典一幕</p>
<p>「像搖滾一樣」，這解釋了為何《The Rolling Girls》具有能打動人心的力量。就如同第 8 話給人的印象：這部片不拘泥於細節，在設定和表現上都盡情的揮灑奇想；但在此同時，也細膩的關注普通人的平凡人生，為人們打氣，讓人們想起那些一度遺忘的夢想、勇氣與希望。這就是《The Rolling Girls》，一部能讓人重新體會人生美好之處的動畫。作為我 2015 年最佳動畫，在此推薦給各位。</p>
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  </item>
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    <title>如何來看《噬神者》的腰斬</title>
    <link>https://socotaku.org/blog/2015-09-23-how-to-see-god-eater-cancellation</link>
    <guid isPermaLink="true">https://socotaku.org/blog/2015-09-23-how-to-see-god-eater-cancellation</guid>
    <pubDate>Wed, 23 Sep 2015 00:47:00 GMT</pubDate>
    <content:encoded><![CDATA[<p>2015 年夏番已接近尾聲，刷新日本電視動畫史上放送事故紀錄的遊戲改編動畫《噬神者》，按照電視台的宣布，將會在下一話（第九話）完結，形同直接腰斬。而剩下未能如期播出的四集篇幅如何處理，暫不明朗。</p>
<p><img src="./01.png" alt=""></p>
<p>這不只是近年少見的大幅腰斬事例，中間過程也值得特別一提。由於工期延誤，《噬神者》從開播第一天就未能放出第一集正片，只能以特別節目頂替，等於實質延期。之後更是每播兩集正片便插入一回特別節目中途休息，以致完整的 13 集檔期中竟塞入整整四集特別節目。雖然製作公司 ufotable 下盡功夫讓每集特別節目主題各異，從分鏡演出、作畫、上色、美術背景、攝影、配樂，到劇情解析、世界觀說明、原作遊戲介紹……幾乎能講的都講遍了，仍難以說服觀眾如此一拖再拖的安排。現在直接宣布第 9 話為最終話，等於強行腰斬，又是投下一枚震撼彈。</p>
<p>不過話說從頭，目前為止表現優良的ufotable究竟為何會栽在《噬神者》上？據動畫評論者nbht在華語電子動漫刊物《Anime Tamashii》的<a href="http://m.anitama.cn/#page=article;aid=81f325254522b265">專欄「解新番」中分析</a>：其實按理來說，《噬神者》本來就不應該在2015年夏番播出。因為ufotable是間小公司，不像其他有兩組以上團隊的公司，不可能同步進行複數動畫企劃，光是2015冬番到2015春番連著兩季做完《Fate/stay night [UBW]》就已經卯足力氣，根本沒有接續做《噬神者》這種特別耗費精神的大片的能力，尤其他們為顧及品質，又不願意放手釋出部分集數發包給其他公司製作。從《噬神者》的片尾原畫名單便可看出，整間ufotable公司的人馬根本是剛做完《Fate/stay night [UBW]》就趕來做《噬神者》，也難怪得仰賴特別節目緩衝。</p>
<p>那為什麼《噬神者》仍然會排在 2015 年夏番？nbht 也提出有力的理由：根據《噬神者》原作遊戲的發行商 BANDAI NAMCO 宣布，他們將於今年 10 月 29 日發售遊戲一代的重製版《噬神者 重生》，其中一項重要宣傳策略，便是「遊戲綑綁動畫藍光發售」的行銷手法。因此動畫《噬神者》是絕對得在今年夏番播送，不然就沒辦法配合上宣傳檔期。日本電視動畫終歸是眾多商業利益糾結下的副產品，動畫內容受贊助商的意見而修改更動從來就不是新聞，只是這些商業力量在初代《機動戰士鋼彈》的年代是玩具商，在當代則是多媒體內容的企業集團。而 ufotable 不肯發包寧願獨攬製作的作法雖然也可稱得上是匠人氣魄，但在企業間協調上絕對是出了什麼重大問題，以至於空有一身本領，面對電視台放送時段的限制，也只能被迫低頭。</p>
<p>今年能與《噬神者》抗衡的放送事故，或許只有 2015 年春番的《血界戰線》差可比擬。《血界戰線》在最終話因製作因素停播後，一直未能找到機會播送，拖到一整個季度都過去，最近終於宣布敲定在 10 月 3 日正式播映，時數還長達整整多出一倍的 46 分鐘，能否讓等待已久的觀眾滿意，就看最後表現。回顧過往案例，2012 年末的《少女與戰車》也是由於製作原因插入兩回總集篇，以致 11、12 話被拖延到隔年（2013 年）3 月才正式播送。2003 年的《狼雨》也曾在放送途中一口氣插入 4 集總集篇連續播送，最後四集只得改為 OVA 釋出，但至少電視放送最終話（22 集）時也有個劇情高潮，倒還有個結局的樣子。</p>
<p>一時的喧囂終會過去，腰斬整整四集的《噬神者》究竟能否挽回聲譽，或許也得視第 9 話的收尾方式，以及製作公司 ufotable 之後如何處理剩餘的集數而定。或者做完整部後擇日再放送，或者改成劇場版，都不算太壞，至少不只要對得起觀眾，也得對得起連夜爆肝趕工的 ufotable 全體社員才是。至於導演平尾隆之，雖然又錯失一個終於名揚四海的機會，但反正以他在 ufotable 內的地位來看，早晚還是會跟我們再見面的。</p>
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  </item>
  <item>
    <title>[野生的神回] 一人製作的神回：《關公說事》第一季 #11</title>
    <link>https://socotaku.org/blog/2015-06-12-one-man-made-god-tier-episode-kuan-kung-said</link>
    <guid isPermaLink="true">https://socotaku.org/blog/2015-06-12-one-man-made-god-tier-episode-kuan-kung-said</guid>
    <pubDate>Fri, 12 Jun 2015 09:27:50 GMT</pubDate>
    <content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://i.imgur.com/v9TXFdk.png" alt=""></p>
<p>「人，可以一個人過活嗎？」，這是五分鐘動畫《<a href="https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%97%9C%E6%96%BC%E5%AE%8C%E5%85%A8%E8%81%BD%E4%B8%8D%E6%87%82%E8%80%81%E5%85%AC%E5%9C%A8%E8%AA%AA%E4%BB%80%E9%BA%BC%E7%9A%84%E4%BA%8B">關於完全聽不懂老公在說什麼的事</a>》，在<a href="http://bangumi.tv/ep/430807">第一季第11集</a>給觀眾的提問。</p>
<p>《關於完全聽不懂老公在說什麼的事》（以下簡稱《關公說事》，這簡稱雖然戲謔，但還算通用XD）的主題是一對笨蛋夫妻的恩愛新婚生活。妻子「薰」是故事的敘事者。她之所以常常不懂老公在說啥，是因為老公是個超級家裡蹲阿宅（※在家工作）：而她只是個對ACG一竅不通的普通上班族。這部以「如果阿宅結婚會怎樣」為賣點的喜劇作品，原本是發表在2ch、pixiv與<a href="http://ilovecool.web.fc2.com/vippperdays/top.html">作者自家部落格</a>的網路四格漫畫。由於在網路上廣受好評，2011年起由一迅社出版漫畫單行本。2014年10月以五分鐘泡麵番的形式動畫化，目前第二期動畫正在播出，亦是泡麵番形式。</p>
<p><img src="http://i.imgur.com/7bdwAHf.png" alt=""></p>
<p>房間傾倒，內心崩潰的一瞬間</p>
<p>這集《關公說事》一反先前幾集快節奏對話喜劇的基調，全由回憶與內心獨白所構成。在結婚以前，薰曾有一段離開老家，在都市中獨身生活的經驗。那種獨身生活，就算偶爾感到快活愜意，但本質上，其實是種不論遭遇什麼問題，最後都只能自己承擔的「沒有退路」的生活。在那段日子裡，就算自已在不擅長的工作中日復一日的磨損，薰也一直認為，只要「喝點啤酒抽根煙再看一下電視」、「喝點啤酒抽根煙再看一下電視」，一切都會「沒問題的」。然而，就在某次參加了朋友的婚禮之後，這種維持心理平衡的技巧終究是失效了。「就這樣子一個人獨身到死吧——」，隨著內心防線的崩潰，薰所獨居的小房間先是慢慢傾斜，然後倏忽翻轉傾倒，家具、什物與自已的身體，都因為頓失依靠而散亂墜落。薰在心中吶喊，「——這怎麼可能沒問題嘛！」。</p>
<p>一睜開眼，幸好，那些早已是過往雲煙。自己不過是因為睡相太差而滾落床下。笨蛋老公正安穩的睡在床上呢。薰看著老公安祥的睡臉，鋼琴版的片尾曲緩緩淡入，問題和回答一齊出現「人，一個人過活」（標題字卡），「是作不到的阿」（獨白）。本集結束。</p>
<p><img src="./01.png" alt=""></p>
<p>終究苦澀的小確幸：喝點啤酒抽根煙再看一下電視</p>
<p>本集《關公說事》的演出水準之高，在泡麵番中可謂相當少見。雖然劇本內容優良、獨白表現力強大等因素也很重要，但我認為分鏡安排方面的巧思，才是令本集《關公說事》能脫穎而出的關鍵。相較於描寫人物的對話與動作的慣常手法，本集大量採用「靜物」作為分鏡內容。除了可以不斷變換靜物內容，以提昇畫面的活潑程度以外；更重要的是，藉由物品本身的意涵與場景的整體氛圍，可以傳達出獨白所難以表達的幽微思緒、弦外之音——也就是所謂「以景敘情」的手法。最明顯的例子是薰的獨居場景。保持身心平衡的重要技巧「喝點啤酒抽根煙再看一下電視」，是透過特寫「煙霧繚繞的茶几上不斷增加的啤酒罐和煙蒂」來表達的。而參加完朋友婚禮後，房間中的幾個鏡頭——空曠、陰暗而缺乏裝飾的房間，緩緩滴著水的廚房水槽，晾在室內陰乾的衣物——則帶給觀眾強烈的抑鬱感受。正因畫面表現力強大，故當薰從夢（或者說回憶）中猛然驚醒，觀眾在觀賞過程中累積起來的抑鬱感受，也能在那個當下完全得到釋放。在這種狀況下，就算觀眾不見得同意薰接下來得到的結論（「人，是不能一個人過活的」），卻一定能對這種想法夠感同身受，達到「同理」（empathy）的境界。這即是畫面的力量所在。</p>
<p><img src="./02.png" alt=""></p>
<p>本集《關公說事》作者在另一部泡麵番《漫研社》中創造的名場景：<br>
「把身上的錢全砸進外匯操作的人的表情」（《漫研社》第一季#09）。<br>
也許您早就在某個 parody 作品中看過這號表情，只是不知道<a href="http://knowyourmeme.com/memes/face-of-the-people-who-sank-all-their-money-into-the-fx">詳細捏他</a>就是。</p>
<p>泡麵番原本是種廣告性格很強的動畫類型（請參考<a href="https://socotaku.org/blog/2014-11-18-introduction-to-instant-noodle-anime/">敝社團拙文</a>的討論），故一般而言，泡麵番的任務不過是忠實傳達原作氛圍，能引起觀眾興趣即可，並無精雕細琢的必要。本集《關公說事》之所以能夠突破先天限制，事實上得益於特殊的製作體制：掌控畫面表現力的關鍵職位——腳本、分鏡、演出、原畫與作畫監督，在本集中全由 <a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%84%E3%81%BE%E3%81%96%E3%81%8D%E3%81%84%E3%81%A4%E3%81%8D">いまざきいつき</a> 一人所包辦。換言之，本集《關公說事》基本上是件「個人創作」。由於創作者的創意得到充分發揮，故畫面容易傳達出清楚、一致的訊息，富有衝擊性與個性。看完了本集《關公說事》，如果您對 いまざきいつき 此人的作品感到興趣，除了可以依照維基百科頁面來按圖索驥之外，還可以直接觀賞另一部泡麵番<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%82%E3%81%84%E3%81%BE%E3%81%84%E3%81%BF%E3%83%BC">《漫研社》</a>（あいまいみー）——在這部兩季二十四集的泡麵番中，不只是畫面處理相關職位，いまざきいつき 甚至連監督和人設也一手包辦，儼然已經成為個人作品了。相應於此，本作故事與畫面的風格更是極端的強烈——不過，可能已經強烈到陷入混沌的境界就是了…..XD。總之，下次如果您也偶然看到了「神回」，建議不妨注意一下片尾的 staff roll 與維基百科的條目，搞不好也會有令人意外的發現呢。</p>
]]></content:encoded>
  </item>
  <item>
    <title>[ACGxDESIGN] 一秒變文青的 A1 明朝</title>
    <link>https://socotaku.org/blog/2015-05-03-acgxdesign-a1-mincho-literary-typeface</link>
    <guid isPermaLink="true">https://socotaku.org/blog/2015-05-03-acgxdesign-a1-mincho-literary-typeface</guid>
    <pubDate>Sun, 03 May 2015 05:20:38 GMT</pubDate>
    <content:encoded><![CDATA[<p>各位阿宅好！我是負責 SOCOTAKU 美編事務的 F，以後希望透過這個不定期連載的專欄「ACGxDESIGN」，向大家介紹動漫中的平面設計豆知識。</p>
<p>若論及動漫的魅力何在，眾人的答案可能會有「畫面表現」、「劇情」、「聲優演技」、「音樂」等等⋯⋯平面設計的表現如何，比較少成為關注的重點。然而，雖然並非走一個 carry 位，平面設計仍是動漫這個大團隊中不可或缺的 sup，諸如標準字設計、漫畫裝禎、動畫字卡，及相關宣傳物的製作，都仰賴著平面設計的協力支持，讓作品的魅力得以適當展現出來。而有時，平面設計甚至也有喧賓奪主 carry 整場的機會，譬如說新房昭之《化物語》中設計感十足的畫面⋯⋯</p>
<p><img src="./01.png" alt=""><br>
<strong>蟹：叫我ㄇ？</strong></p>
<p>在敝社 2015 冬刊《日日奇連》的對談中，成員 E 就說道：「<em>我可以接受日常生活中有妖怪，可是日常生活中不會有那麼多巨大的明體字向我襲來……</em>」巨大的明體字，有時比妖怪還駭人！！但是，也並不是每個明體字都可怕，這次專欄要介紹的，就是在明體字中被公認為文青字體的「A1 明朝」。</p>
<p>在台灣，許多人都戲稱這幾年到處肆虐的康熙字典體為文青字體；但在日本，同樣擷取自中國古籍的金陵正調明朝體卻沒有擔任同樣角色。而當動畫公司 A-1 Pictures 請設計師為《未聞花名》設計一個具有文學感的標準字時，設計師黑木香此時想到的是⋯⋯</p>
<p><img src="./02.png" alt=""></p>
<p>不不不，雖然這個字體叫做「A1明朝」，但與動畫公司「A-1 Pictures」沒有任何關係，設計師也不是因為名字相近才決定選用這個字體（應該吧）。A1明朝是日本字體公司モリサワ（MORISAWA）的得意產品，其特徵在於柔和的運筆及轉角處的滲墨，使字體看起來相當圓潤，不同於現今大部份線條銳利的電腦向量字體，而具有照相排版的古風。這種古風便是A1明朝「文青感」的來源。例如，文青王村上春樹的2013年小說《沒有色彩的多崎作和他的巡禮之年》，其封面便使用了微調過的A1明朝（此指日版，台版無沿用）。</p>
<p><img src="./03.png" alt=""><br>
<strong>A1 明朝（左）與小塚明朝（右）的比較，可以看出 A1 明朝圓潤得多。</strong></p>
<p>除了《未聞花名》之外，也有其他的動漫作品覺得這種文青感很 COOOOOOOOOOL，因此採用 A1 明朝作為標準字。例如光是書名就取材自文學經典的押見修造《惡之華》：</p>
<p><img src="./04.png" alt=""></p>
<p>以及沉重抑鬱，主角被虐得體無完膚的《東京喰種》：</p>
<p><img src="./05.jpeg" alt=""></p>
<p><strong>奇妙的是，《惡之華》的動畫沿用了漫畫版的標準字，《東京喰種》的動畫標準字卻重新做過，因此並非 A1 明朝。</strong></p>
<p>經過介紹後，不知道各位阿宅覺得這些使用既有字體的 LOGO，是否有恰如其分地體現出作品的魅力呢？如果認為還不錯的話，平面設計師在動漫作品中的 sup 也就算是成功了！ACGxDESIGN，我們下次再會。</p>
<p>（文中關於《未聞花名》標準字製作過程的資訊，來自設計雜誌《MdN》）</p>
]]></content:encoded>
  </item>
  <item>
    <title>最近的動畫比較難看嗎？（這可能是個觀察視角的問題）</title>
    <link>https://socotaku.org/blog/2015-03-11-is-recent-anime-worse-a-matter-of-perspective</link>
    <guid isPermaLink="true">https://socotaku.org/blog/2015-03-11-is-recent-anime-worse-a-matter-of-perspective</guid>
    <pubDate>Wed, 11 Mar 2015 01:52:35 GMT</pubDate>
    <content:encoded><![CDATA[<h2>摘要</h2>
<p>本文使用 ACG 評分網站<a href="http://bangumi.tv/">番組計畫</a>上日本電視動畫的評分數據，試圖檢證臉書ACG專頁「模物語」所提出的「10年代的動畫比00年代的動畫難看」的命題。分析結果顯示：若以「平均得分」為比較基礎，則該命題獲得資料支持；但若以「年平均神╱佳作數」為比較基礎，則該命題遭到資料否証。因此，是否要接受該命題，基本上是個價值選擇問題。本文在結尾簡述了我們傾向不接受該命題的原因。</p>
<h2>問題</h2>
<p>不久之前，臉書熱門 ACG 專頁「模物語」上曾有過一場<a href="https://www.facebook.com/fmg2010/photos/a.179154432134624.52767.178979035485497/886776361372424/">關於近年動畫作品素質的討論</a>，專頁管理員是這麼說的：「00年代的動畫不管是名作也好，有趣也好，數量都比起10年代後來的多，不知道各位有沒有這樣覺得呢？」這個話題立刻引起網友熱烈討論。看文章底下留言，似乎大多數人贊同這樣的論點，但也有少部份人不同意。雙方各說各話，沒有交集。</p>
<p>對ACG作品的評價分歧時，討論者陷入各說各話其實相當常見。這是因為，評價本質上是一種主觀的事物；讓自己的評價客觀化雖然不是不可能，但做起來又太難太麻煩。於是，理想上的「<a href="http://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E5%B0%A4%E5%B0%94%E6%A0%B9%C2%B7%E5%93%88%E8%B4%9D%E9%A9%AC%E6%96%AF#.E6.BA.9D.E9.80.9A.E8.A1.8C.E5.8B.95.E7.90.86.E8.AB.96">溝通行動</a>」最後往往變成「盍各言爾志」<a href="%E3%80%8C%E6%8A%8A%E4%BD%A0%E5%80%91%E7%9A%84%E5%BF%97%E9%A1%98%E8%AA%AA%E4%BE%86%E8%81%BD%E8%81%BD%E5%90%A7%EF%BC%81%E3%80%8D%EF%BC%88%E8%AB%96%E8%AA%9E%EF%BC%8E%E5%85%AC%E5%86%B6%E9%95%B7%E7%AC%AC%E4%BA%94%EF%BC%89%EF%BC%8C%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E4%B8%8A%E5%B0%B1%E6%98%AF%E4%B8%8D%E7%94%A8%E8%B2%A0%E8%B2%AC%E7%9A%84%E6%94%BE%E7%82%AE%E5%A4%A7%E6%9C%83%E5%95%A6%E3%80%82">^1</a>式的意見交換。這種討論狀況雖然不甚理想，但不如說是討論者集體「理性選擇」所造成的結果。</p>
<p>Socotaku 的社團格言是（雖然是最近才決定的）「<strong>評論是我們認真的愛</strong>」。顯而易見，愛並不是理性的。因此要認真評論 ACG 必須倚賴愛的支持，說起來也是理所當然的（要不然就是變成「理性的各言爾志」了）。面對模物語所提出的「是否現在的動畫比較難看」的難題，我們採取一個頗為麻煩的方法，試圖取得一個相對客觀的解答。我們想知道：在評分網站上，10 年代動畫作品的得分平均而言是否低於 00 年代動畫作品的得分？</p>
<h2>資料與方法</h2>
<p>觀察模物語討論串的用詞，我們認定「00年代的動畫比10年代的動畫好看」這個命題，主要指涉的是「日本電視動畫」。其次，網路上有許多動畫評分網站，但不同網站的使用者特徵，如年齡、教育程度、性別比例、與文化背景均不盡相同，這造成了對同一部日本電視動畫的評價，在不同評分網站間往往會有不小的出入。為了盡可能貼近「模物語討論串」的使用者特徵，我們決定使用中文最大動畫評分網站「<a href="http://bangumi.tv/">Bangumi.tv番組計畫</a>」的評分數據，來驗證上述命題。</p>
<p>我們在 2015 年 2 月 9 日，使用 Firefox 瀏覽器與其外掛軟體 ScrapBook，將 <a href="http://Bangumi.tv">Bangumi.tv</a> 上所有電視動畫的資料下載下來，並以 Microsoft Excel 試算表進行資料整理，最後將整理好的資料送入 STATA 統計軟體來進行分析。根據「動畫排行榜」的頁面，<a href="http://Bangumi.tv">Bangumi.tv</a> 共收錄了約 3400 筆動畫資料；但扣除「非電視動畫」、「沒有評分資料的動畫」（從資料看來， <a href="http://Bangumi.tv">Bangumi.tv</a> 不會計算評分次數小於 51 次的動畫的評分與排名）、與一些重複資料之後，共剩下 1542 筆電視動畫資料。此外，為了比較方便，我們還要刪除「非日本動畫團隊製作」、「非按季播出」（總集數小於 10 集）、以及「2015 年後才開始播出」的電視動畫，剩下的 1396 筆資料才是我們的主要的分析對象。</p>
<h2>研究結果</h2>
<p>廢話不多說，直接先看資料告訴我們什麼吧！表格顯示，「模物語命題」滿有可能是對的：以平均得分來說，2010 年代電視動畫作品的平均得分比 2000 年代少了約 0.26 分。雖然電視動畫排行不是胸部奧林匹克<a href="%E5%87%BA%E8%87%AA%E6%BC%AB%E7%95%AB%E3%80%8A%E5%B9%95%E5%BC%B5%E3%80%8B%E7%AC%AC%E4%B8%80%E5%8D%B7%E7%9A%84%E5%90%8D%EF%BC%88%EF%BC%9F%EF%BC%89%E5%8F%B0%E8%A9%9E%EF%BC%8C%E5%8E%9F%E6%96%87%E6%98%AF%E3%80%8C%E3%83%90%E3%82%B9%E3%83%881cm%E3%81%AE%E5%B7%AE%E3%81%A8%E3%81%AF%E3%82%AA%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%83%E3%82%AF%E3%81%AE%E9%A0%86%E4%BD%8D%E3%81%AE%E5%B7%AE%E3%81%A8%E7%AD%89%E3%81%97%E3%81%84%E3%81%A8%E8%A8%80%E3%82%8F%E3%82%8C%E3%81%A6%E3%81%84%E3%82%8B%E3%80%8D%EF%BC%8C%E4%B8%AD%E6%96%87%E7%BF%BB%E6%88%90%E3%80%8C%E5%9C%A8%E8%83%B8%E9%83%A8%E5%A5%A7%E6%9E%97%E5%8C%B9%E5%85%8B%E7%9A%84%E4%B8%96%E7%95%8C%E8%A3%A1%EF%BC%8C%E4%B8%80%E5%85%AC%E5%88%86%E5%B0%B1%E6%98%AF%E5%86%A0%E8%BB%8D%E8%88%87%E5%82%99%E5%8F%96%E7%9A%84%E5%B7%AE%E5%88%A5%E3%80%8D%E3%80%82%E9%9B%96%E7%84%B6%E6%84%8F%E6%80%9D%E5%A5%BD%E5%83%8F%E4%B8%8D%E5%A4%AA%E4%B8%80%E6%A8%A3%EF%BC%8C%E4%BD%86%E9%80%99%E5%80%8B%E7%BF%BB%E8%AD%AF%E5%AF%A6%E5%9C%A8%E6%98%AF%E5%BC%B7%E8%80%8C%E6%9C%89%E5%8A%9B%EF%BC%8C%E5%BC%B7%E8%80%8C%E6%9C%89%E5%8A%9B%E9%98%BF%EF%BC%81%E9%80%99%E5%80%8B%E6%A2%97%E7%82%BA%E4%BB%80%E9%BA%BC%E6%9C%83%E5%9C%A8%E9%80%99%E9%82%8A%E5%87%BA%E7%8F%BE%EF%BC%9F%E4%B8%8D%E8%A6%BA%E5%BE%97%EF%BC%88%E8%83%B8%E5%9C%8D%E7%9A%84%EF%BC%89%E3%80%8C%E4%B8%80%E5%85%AC%E5%88%86%E3%80%8D%E5%92%8C%EF%BC%88%E5%8B%95%E7%95%AB%E5%BE%97%E5%88%86%E7%9A%84%EF%BC%89%E3%80%8C%E4%B8%80%E5%88%86%E3%80%8D%E6%9C%89%E9%BB%9E%E5%83%8F%E5%97%8E%EF%BC%9F">^2</a>，但 0.26 分也已經是足夠大的差距了。難道我們就要這樣被一招 K.O.，淚留滿面的接受「模物語命題」了嗎？</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th>年代</th>
<th>作品數</th>
<th>平均得分</th>
<th>與上個十年動畫平均得分相比較</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>1960</td>
<td>2</td>
<td>7.4</td>
<td>—</td>
</tr>
<tr>
<td>1970</td>
<td>6</td>
<td>7.73</td>
<td>0.33</td>
</tr>
<tr>
<td>1980</td>
<td>26</td>
<td>7.68</td>
<td>-0.05</td>
</tr>
<tr>
<td>1990</td>
<td>100</td>
<td>7.49</td>
<td>-0.19</td>
</tr>
<tr>
<td>2000</td>
<td>623</td>
<td>7.07</td>
<td>-0.42</td>
</tr>
<tr>
<td>2010</td>
<td>640</td>
<td>6.81</td>
<td>-0.26</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>如果這樣的話，這篇文就會變得像<a href="http://zh.moegirl.org/zh-tw/%E4%B8%89%E9%9B%86%E5%AE%9A%E5%BE%8B">如果《魔法少女小圓》演完兩集就完結</a>一樣，糞作一篇阿！仔細看看上表，「相較於前10年的平均得分」這一欄似乎有點蹊蹺：資料顯示，日本電視動畫作品的素質似乎早在1980年代就開始下滑了，而且00年代還是素質下滑速度最快的10年！這種說法實在有不少吐嘈點。因此，還是讓我們先仔細檢視電視動畫平均得分的趨勢好了。</p>
<p>由於圖面空間有限，此處我們專注於檢視 90 年代之後的狀況。在整個 90 年代，儘管各年度動畫得分互有高低，但基本還維持一定水準。動畫得分顯著下滑的趨勢主要發生在 2000 年以後，其中 2000 年，2004、2006、2013、與 2014 年分別是幾個評價下滑程度較大的年份。透過此處的數據檢視，我們可以發現模物語討論串的命題似乎<strong>不夠精確：日本電視動畫作品的平均素質下滑，與其說是發生在 10 年之後，不如說主要發生在 00 年代，尤其是後半</strong>。</p>
<p>雖然有所修正，但在上一段的討論中，模物語命題基本上沒有受到挑戰，還不如說被「補強」了。難道沒有其他可質疑的地方了嗎？這實在跟我個人的觀影經驗不合阿！就算 10 年代作品的平均素質可能比較差，但在阿宅我短短的看片生涯中，從沒感到 10 年代的神╱佳作數量比較少阿！……咦？神╱佳作「數量」？</p>
<p>這就是關鍵！讓我們回頭看清楚模物語命題的用詞：「00 年代的動畫不管是名作也好，有趣也好，<strong>數量都比起 10 年代後來的多</strong>」。<strong>是阿，數量才是重點阿</strong>！事實上大多數人在看動畫的時候不會把所有作品掃完，而只會挑有興趣的作品來看。因此，所有作品的「平均得分」對一般觀眾來說實在意義不大；相較之下，所有作品中到底有幾部、有哪些是好看的作品，才是觀眾會在意的事。換言之，此處我們真正該關心的問題應該是：「到底是 00 年代的神╱佳作比較多，還是 10 年代的神╱佳作比較多？」才對。</p>
<p><img src="./01.png" alt=""></p>
<p>上表顯示，若以絕對數量而論，00 年代的神╱佳作數量顯然比 10 年代還要多；同時，每百片中出現的神╱佳作數，00 年代也比 10 年代多。但其實每百片神╱佳作數也是一種「平均水準」的展現，故 00 年代比 10 年代好並不意外；同樣，比較神╱佳作的絕對數量也對 10 年代不公平：雖然「10 年代」看起來有 10 年，不過到現在才過了 5 年而已阿！因此，若我們想檢驗觀眾關心的數量問題，該比較的數據應該是「年平均神╱佳作數」才對。表格顯示，雖然在年平均神作數方面，10 年還是不如 00 年代，<strong>但在年平均佳作數方面，10 年代卻首次反超 00 年代</strong>（年平均 9.4 部 vs 年平均 6.2 部）！這是怎麼回事呢？</p>
<p>這種「反超」說穿了其實也沒什麼好稀奇的：10 年代光是前五年，收錄在 <a href="http://Bangumi.tv">Bangumi.tv</a> 上的電視動畫總作品數就已經超過整個 00 年代；故在總數比較多的狀況下，佳作數也要比較多，不如說才是「正常狀況」。事實上，如果作品的平均素質相同的話，10 年代的年平均神╱佳作數，都應該要有 00 年代的<strong>兩倍</strong>才對，而不是像目前資料所顯示的，年平均神作較少、且年平均佳作數不到兩倍的狀況。故總結來說，如果我們認同觀眾評分多少可以反應作品素質的話，那麼，雖然數據顯示 10 年代動畫的平均素質較差，但因為作品數量較多，10 年代的神╱佳作數量還是可以和 00 年代比肩，甚至超越之。</p>
<h2>結論</h2>
<p>總結來說，雖然「平均數」版本的模物語命題獲得資料的支持，但「年平均神╱佳作數」版本的模物語命題卻遭到資料的否證。這似乎意味著，對模物語命題的評價必須歸結到一個問題上：**我們應該為了 10 年代電視動畫作品的平均素質較差，而貶低 10 年代；還是應該因為 10 年代優質作品數量較多，而頌讚 10 年代？**這當然是個價值選擇問題，故不管選擇哪一種立場都沒有對錯。我的選擇是：作為一個單純從欣賞作品中得到快樂的觀眾，我認為，這個創作爆發、作品多元化的 10 年代，理所當然的應該得到稱頌。雖然從評分看來，10 年代的確可能有比較多糞作；但只要不去看，那不管糞作再怎麼糞，自己也不會受影響不是嗎？換言之，我相信只要稍稍改變一下觀察角度 ——比起抱怨糞作，不如更專注於鍛鍊自己鑑賞動畫的能力——那麼這個優質作品數量較多的 10 年代，一定也可以成為許多動畫迷心目中的「黃金年代」。</p>
<h3>附錄</h3>
<p>有很多作法可以提高動畫鑑賞力，但不管是哪種作法，大量觀賞神╱佳作大概是必不可少的步驟。因此，我們整理了Bangumi.tv上的電視動畫神╱佳作列表，供大家參考。詳請請見<a href="http://goo.gl/9SKw8H">連結</a></p>
<h3>註釋</h3>
]]></content:encoded>
  </item>
  <item>
    <title>ISIS 娘與朗基努斯之槍</title>
    <link>https://socotaku.org/blog/2015-02-13-isis-chan-and-the-lance-of-longinus</link>
    <guid isPermaLink="true">https://socotaku.org/blog/2015-02-13-isis-chan-and-the-lance-of-longinus</guid>
    <pubDate>Fri, 13 Feb 2015 00:00:05 GMT</pubDate>
    <content:encoded><![CDATA[<p><em>（原文刊登於<a href="http://news.readmoo.com/2015/02/10/elek150210_isis_lance_of_longinus/">Readmoo閱讀．最前線</a>）</em></p>
<p>ISIS日本人質事件震動世界，媒體紛云<a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%97%A5%E6%9C%AC%E5%9C%8B%E6%86%B2%E6%B3%95%E7%AC%AC%E4%B9%9D%E6%A2%9D">日本國憲法第九條</a>（放棄戰爭）或將改動。ISIS發出第一次通牒後，日本純文字線上討論區2ch上出現<a href="http://zh.moegirl.org/zh-tw/ISIS%E5%A8%98">改圖</a>，威脅影片中蒙著面罩的ISIS成員搖身變成「ISIS娘」，綠色頭髮，短髮，健康的褐色皮膚，胸部大，身高一米五。ISIS娘一邊吃香瓜，一邊威脅：七十二小時內交出二億顆日本的美味香瓜。旋即<a href="http://knowyourmeme.com/memes/isis-chan">登上</a>Know Your Meme（流行文化各種梗的百科）。</p>
<p>同時，《新世紀福音戰士》二十週年，官方發起「<a href="https://readyfor.jp/projects/evangelion/">朗基努斯之槍刺入月球</a>」的計畫，向群眾募資一億日圓，將長二十四公分、重三十克的迷你版射向月球，重現TV版對戰使徒的場景，目前已募得逾三分之一款項。</p>
<p>「アニメは、現実となる。」（動畫成為現實），這句話是募資宣傳影片中的文案。<a href="http://news.readmoo.com/2015/01/27/elek-3/">前文</a>我引用班雅明「依據大眾調整實在，依據實在調整大眾」之語，在這兩起事件中以不同形式表現出來。</p>
<p>人質事件的相關改圖延燒之時，總理安倍晉三強硬回應威脅，日本輿論則不乏<a href="http://www.thinkingtaiwan.com/content/3676">「自己責任」論</a>，在外國人眼中，改圖似乎助長這種漠然；少數網路媒體見獵心喜，朝日本人冷血的方向操作。然而，<a href="http://www.2ch.net/">2ch</a>這個巨型匿名留言板群，向來拒絕以表面的意思理解事物，非得從後設的角度，操著嘲弄的語氣——所謂戴上「2ch民的有色眼鏡」——發言[^1]。在2ch，議論的內容或許不如議論的<strong>方式</strong>重要，發言的姿態決定發言能不能被認同為「2ch民」。2ch上不時會發生「狂歡」，類似PTT的「<a href="http://pttpedia.pixnet.net/blog/post/41502046-%E7%9C%8B%E6%9D%BF%E4%BA%BA%E6%95%B8%E3%80%81%E7%9C%8B%E6%9D%BF%E4%BA%BA%E6%B0%A3">藍爆</a>」，亦即使用者（通常出於偶然）關注某一討論串，熱烈回應，因其內容「有梗」而招來更多使用者，導致討論串快速迭代。</p>
<p>鑽研資訊社會理論的濱野智史，判斷 2ch 從 2000 年存活至今，正是因為其「匿名留言板架構，與日本的集團主義／安心社會的做法、習慣與風俗都很適合」[^2]。「安心社會」的說法來自山岸俊男，意思是先判斷個體屬於哪個「集團」，再考慮要不要建立關係。這類判斷不論就時間或關聯現象的範圍而言都稍嫌不踏實，值得重視的是濱野切入現象的角度，亦即將資訊的架構視為規定社會交往方式的條件。</p>
<p>萌元素在 2ch 這個架構中，亦可視為一套操作辦法，因其「不現實」、不嚴肅，反倒能收嘲諷現實的效果<a href="%E4%B8%89%E4%B8%80%E5%85%AB%E4%BD%94%E9%A0%98%E7%AB%8B%E6%B3%95%E9%99%A2%E9%81%8B%E5%8B%95%E4%B8%AD%E7%9A%84%E3%80%8C%5B%E5%90%BC%E5%90%BC%E7%86%8A%5D(http://scholarfatory.blogspot.tw/2014_04_01_archive.html)%E3%80%8D%E3%80%81%5B%E7%81%A3%E5%A8%98%5D(http://loumlin1108.pixnet.net/blog/post/40674424)%E5%92%8C%5B%E7%81%A3%E5%A8%98cosplay%5D(http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2403268)%E4%B9%9F%E6%98%AF%E5%9B%A0%E5%85%B6%E3%80%8C%E4%B8%8D%E8%A2%AB%E7%8F%BE%E7%8B%80%E6%89%BF%E8%AA%8D%E3%80%8D%E8%80%8C%E8%83%BD%E5%A4%A0%E5%8D%80%E9%9A%94%E6%95%B5%E6%88%91%E3%80%81%E5%87%9D%E8%81%9A%E6%88%91%E7%BE%A4%E3%80%81%E6%89%BF%E8%BC%89%E6%9C%9F%E6%9C%9B%E3%80%82">^3</a>，於是能滿足 2ch 民一時之間的社交需求。就此而言，人質事件中的改圖意謂萌元素可用來溝通這個主題，至於限度與成效如何則有待觀察。若說 2ch 民「旁觀他人受苦」喪盡天良，ISIS 成員卻也因 ISIS 娘的設定而暫時揭過「恐怖份子」的標籤，重獲人性——當然，這份人性是得自萌元素的資料庫。改圖確實是一種視覺上的暴力，夷平了原場景的權力關係，而且我暫時想像不到這部份如何可能萌化。若非站姿與跪姿還提示著人質被剝奪人身自由、面臨生命威脅，觀者的注意力也許就被改圖使用的梗<a href="%E5%8D%B3%5B%E6%8D%8F%E4%BB%96%5D(http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%8A%87%E6%83%85%E9%80%8F%E9%9C%B2#.E3.80.8C.E6.8D.8F.E4.BB.96.E3.80.8D.E7.9A.84.E7.94.B1.E4.BE.86)%E3%80%82">^4</a>拉走，沉入 ACG 作品的世界。</p>
<p>評論如果在此裹足，那就對不起御宅文化了。改圖留言串中，不滿與譴責的聲音絡繹不絕，這姑且不論。再者，討論類似主題的ACG作品所在多有（但不一定是萌系），譬如《翠星上的加爾岡緹亞》（翠星のガルガンティア）就是一部討論「如何面對貌似非人的敵人」的動畫，其中自身的勇氣與對「敵人」的信任一體兩面，支撐住翻譯與理解異己需投注的時間與風險。只要萌元素還能還能喚起身體的感受，御宅之間還能以此交往，萌化這種過程就不會打住——集體責任／個體責任這組區分在此難有用武之地，就像商業廣告的動力還是源於資本逐利——只是仍有必要探究其限度，及其拉出的各條戰線上的效應。</p>
<p>舉例來說，如果把改圖看作 2ch 民理解人質事件的方式呢？感官經驗要進入記憶，成為日後能反覆取用的素材，就要用某種方式安頓之。事實上，萌化這種理解方式，早已隨著御宅文化散播到他國，台灣的網路空間偶也有之，只是它過度側重視覺且欠缺敵我意識（總是預設社交的可能性<a href="%E5%8D%B3%E4%BE%BF%E6%98%AF%E5%82%B2%E5%AC%8C%E4%B9%9F%E9%9C%80%E8%A6%81%E5%9C%A8%E4%BA%92%E5%8B%95%E4%B8%AD%E6%89%8D%E8%83%BD%E5%B1%95%E7%8F%BE%EF%BC%8C%E6%B2%92%E4%BA%BA%E8%81%9E%E5%95%8F%E5%B0%B1%E4%B9%9F%E4%B8%8D%E5%8F%AB%E3%80%8C%E5%86%B7%E6%BC%A0%E3%80%8D%E3%80%82">^5</a>）等侷限，就有待其他理解方式彌補。</p>
<p>在ISIS人質事件中，御宅文化碰觸到現實政治。2013年安倍政府曾以協防中國的名義，援助菲律賓海巡艦艇，繞過憲法第九條，發展軍事影響力，同時也謀求修憲。此際，人質事件成為安倍推動修憲的籌碼，紐約時報也替（他們解讀的）米國好夥伴路線<a href="http://www.nytimes.com/2015/02/02/world/departing-from-countrys-pacifism-japanese-premier-vows-revenge-for-killings.html">搖旗</a>助勢，ISIS娘的「訴求」儼然成了清流<a href="%E6%89%80%E4%BB%A5%E6%88%91%E5%9C%A8%5B%E5%89%8D%E6%96%87%5D(http://news.readmoo.com/2015/01/27/elek-3/)%E4%B8%AD%E6%87%B7%E7%96%91%E6%94%BF%E6%B2%BB%E4%B8%8A%E7%9A%84%E5%B7%A6%EF%BC%8F%E5%8F%B3%E6%98%AF%E5%90%A6%E9%82%84%E6%98%AF%E5%80%8B%E6%9C%89%E6%95%88%E7%9A%84%E5%8D%80%E5%88%86%E3%80%82">^6</a>，同一系列改圖拿來嘲諷安倍政府也不是不行。詮釋上的曖昧與寬鬆，一部分也源於御宅文化跟現實政治尚未穩定接軌，雙方各行其是。</p>
<p>改圖事件還有後話。2ch民挖出一個疑似ISIS成員的<a href="http://kdaash.tumblr.com/">網誌</a>，從2014年起陸續發表「ISIS醬」的圖。這位kdaash除了發布萌系插畫，也會貼疑似伊斯蘭軍事組織的活動照片，回答網友提問時也不假辭色地替大家重溫ISIS的官方說法。好了，雙方都有自己的萌角，另拉一條宣傳戰線慢慢戰吧，也許跟現實政治接軌的進入點會在這裡出現。</p>
<p>朗基努斯之槍刺入月面的計畫，是在現實中營造御宅文化裡的梗，ISIS 娘則是御宅族透過萌化來溝通世界經驗。前者宣傳得很熱血，說到底還是一門生意，藉著群眾募資，業主不但能販賣幻想，還能當「幻想代理人」。後者是從這門生意衍生的、無從預期的後話，各種同人展售會即是兌換貨幣的渠道之一，但多得是非營利的創作者，他們在二次元找到歸屬並貢獻於斯。至於將這所有過程銜接在一起的引擎，「動畫成為現實」與「現實萌化」<a href="%E7%95%B6%E7%84%B6%E4%B8%8D%E4%B8%80%E5%AE%9A%E6%98%AF%E8%90%8C%E5%8C%96%EF%BC%8C%E5%8B%95%E6%BC%AB%E4%B8%AD%E9%82%84%E6%9C%89%E5%85%B6%E4%BB%96%E4%B8%BB%E9%A1%8C%E6%9C%89%E6%A9%9F%E6%9C%83%E4%BB%98%E8%AB%B8%E7%8F%BE%E5%AF%A6%EF%BC%8C%E4%BE%8B%E5%A6%82%E5%BE%85%E4%BA%BA%E6%8E%A5%E7%89%A9%E8%B2%AB%E5%BE%B9%E4%B8%AD%E4%BA%8C%E7%99%BC%E8%A8%80%E7%AD%89%E3%80%82">^7</a>的拉鋸是其內面，動漫商品與二次創作兌換貨幣——說不準哪天也能兌換政治中的影響力——復又投入生產，則是外面。</p>
<p>[^1]: 為什麼會形成這樣的文化？跟 2ch 的機制有關，請參考濱野智史的著作《架構的生態系》（2011，大鴻藝術）第三章。</p>
<p>[^2]: 濱野智史. 2011. 架構的生態系：資訊環境被如何設計至今？, p. 99 . 蘇文淑譯. 台北市: 大鴻藝術.</p>
]]></content:encoded>
  </item>
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    <title>再萌一下《動物化的後現代》</title>
    <link>https://socotaku.org/blog/2015-01-30-animalizing-postmodernity-revisited</link>
    <guid isPermaLink="true">https://socotaku.org/blog/2015-01-30-animalizing-postmodernity-revisited</guid>
    <pubDate>Thu, 29 Jan 2015 16:20:40 GMT</pubDate>
    <content:encoded><![CDATA[<p><em>（本文原刊於<a href="http://news.readmoo.com/2015/01/27/elek-3/">Readmoo閱讀．最前線</a>）</em></p>
<p>若你關心動漫畫和遊戲，甚至願意花功夫思考相關現象，一定聽過東浩紀和《動物化的後現代》，其中<strong>資料庫消費</strong>概念，以及把御宅文化歸結為<strong>動物化</strong>的判斷，原書出版逾十年後仍有討論<a href="%E6%A0%B9%E6%93%9A%5B%E5%8D%9A%E7%A2%A9%E5%A3%AB%E8%AB%96%E6%96%87%E7%B6%B2%5D(http://ndltd.ncl.edu.tw/)%EF%BC%8C2014%E5%B9%B4%E6%9C%896%E7%AF%87%E7%A2%A9%E5%A3%AB%E8%AB%96%E6%96%87%E5%BC%95%E7%94%A8%E5%8E%9F%E6%96%87%E6%88%96%E4%B8%AD%E6%96%87%E7%9A%84%E3%80%8A%E5%8B%95%E7%89%A9%E5%8C%96%E7%9A%84%E5%BE%8C%E7%8F%BE%E4%BB%A3%E3%80%8B%EF%BC%8C2013%E5%B9%B4%E6%9C%893%E7%AF%87%E3%80%82%E6%97%A5%E6%96%87%E7%B3%BB%E5%92%8C%E8%97%9D%E8%A1%93%E7%9B%B8%E9%97%9C%E7%A7%91%E7%B3%BB%E7%82%BA%E5%A4%9A%E3%80%82">^1</a>。然而，除了林峻逸的<a href="http://zard520.blogspot.tw/2012/08/blog-post_26.html" title="《動物化的後現代》讀後 | 林峻逸 | Der Einzige und sein Eigentum">讀後記</a>外，台灣似乎還沒有比較深刻得體的評論，包括<a href="https://www.facebook.com/socotaku" title="現代御宅的基礎知識 | Socotaku">敝社團</a>在內，介紹這本書，述其大意，就去了半條命。本書的介紹可參考<a href="https://otakunotes.hackpad.com/ep/pad/static/nCx06BN73p1">此文</a>。這或許反映台灣接引理論的底氣不夠，或者我們理解自身的興趣還不夠濃厚——後者當然是有待開發、教養、誘導的。開拓動漫祭、Comic Nova、CWT等活動的人氣明擺著在那，可供消費的理論商品卻付之闕如，從行銷而言也頗為可惜。</p>
<p>資料庫消費這個概念時常被拿來談萌系作品。「萌」一般指各種可愛的屬性，當動詞用，意思是被萌屬性弄得好喜歡啊，點燃了整個人。萌系角色往往批量出現，一整班也不稀罕，眼鏡、馬尾、髮帶、絲襪，傲嬌、腹黑、地味、天然呆，⋯——屬性如繁星，萌角如星座。資料庫消費跟娛樂產業的操作如 AKB48 也搭得上話。</p>
<p>遊戲《英雄聯盟》（League of Legends）是資料庫消費的好例子。這款遊戲讓多位玩家操控各自的一個角色，施放技能，團隊合作，保護己方並攻克敵方的戰略據點。主線故事聊勝於無，遊戲的動能主要來自於角色不斷推陳出新。角色可以用新台幣或遊戲中的貨幣買，不過要改變角色在遊戲畫面顯現的外觀就一定要花新台幣了。每個角色都有一則為何來到英雄聯盟的小故事，透露些許基本性格，但大部分關於角色的知識是由玩法（在遊戲中的定位）、二次創作（四格漫畫、影片、小說等），直播或轉播主持人的口條等溝通搓揉在一塊兒而形成。</p>
<p>製作公司Riot Games設計的角色廣泛參照神話、奇幻文學、流行文化和日系ACG，構思其技能、戰略定位、屬性數值及其成長曲線等，這些共同構成東浩紀所謂「設定」。玩家扮演這些角色的過程，乃至每場遊戲、賽事、時時刻刻的討論甚至二次創作，既消費角色（或隨東浩紀稱之為<strong>擬像</strong>），同時也讓設定（資料庫）更豐富。當然，資料庫並非來者不拒，譬如像提摩跟凱能的エロ（色情）故事，恐怕就只能在小圈子裡流通。資料庫選擇元素的判準與實際的運作方式，東浩紀沒有詳細說明，但本來就會因歷史與個案而異，倒是無傷大雅。</p>
<p>原創與二次創作的差別，東浩紀講得比較滑溜。善意理解的話，他應該是主張原創與二創對於豐富設定而言幾乎沒有差別，原創採用二創中出現的設定，戲仿二創，所在多有。然而不但原創與二創還是很容易區分出來，原創者之於二創者，主導作品的能耐也大相逕庭。何況原創動畫還是要投注資本，更需要一個能自我生產的「業界」讓新血有所期望，才能持續有可用之兵。東浩紀此書寫於 2001 年，那時個人電腦普及、網路頻寬日漸拓展，的確降低了參與二創的門檻，不過單憑二創的動力仍不足以撐起場域<a href="%E5%8F%B0%E7%81%A3%E7%9A%84%E9%96%8B%E6%8B%93%E5%8B%95%E6%BC%AB%E7%A5%AD%E7%AD%89%E5%90%8C%E4%BA%BA%E8%AA%8C%E5%B1%95%E5%94%AE%E6%9C%83%EF%BC%8C%E8%83%8C%E5%BE%8C%E4%B9%9F%E6%98%AF%E6%9C%89%E6%9D%9C%E8%91%B3%E5%BB%A3%E5%91%8A%E6%94%AF%E6%92%90%E3%80%82%E8%A9%B3%E8%A6%8B%E4%B8%AD%E5%9C%8B%E6%99%82%E5%A0%B1%5B%E5%A0%B1%E5%B0%8E%5D(https://www.chinatimes.com/newspapers/20150110000728-260116)%E3%80%82">^2</a>。</p>
<p>另一方面，著作權這項法律道具可茲保護原創，但就商業活動來看，動漫產業的原創者大都對二創閉一隻，而在倫理上，原創仍受敬重，即使是「原創的二創」亦然。東浩紀以「原作和二次創作都被視為是擬像，兩者間不存在原理的優劣」來解釋，的確忽略實務運作的差異。</p>
<p>以上是資料庫消費的梗概。</p>
<p>本書常因<strong>解釋</strong>了萌屬性而為人稱道，我也曾犯過這個錯誤。拿東浩紀的思路攻錯現實，資料庫消費儼然成了「瑪利亞之牆」[^3]，萌屬性被關在裡面，但就如同林峻逸指出的，東浩紀並沒有<strong>解釋</strong>萌屬性為何萌；資料庫消費這個概念是要回應「後現代社會的擬像是如何增生的」——這是東浩紀立意要回答的兩個問題之一，另一個問題是：「假使後現代中所謂的超越性觀念已經凋零，那麼人性會變成什麼樣子？」姑且不談細節的錯誤，對於第一個問題，東浩紀給的說法裡，推動現象的力道是御宅的欲望與生產 ACG 和周邊等商品的業界。為什麼御宅族會不斷消費宅物，又只能從第二個問題回答，亦即御宅族一方面已經「被訓練成只要看到少女的圖畫、貓咪的耳朵、女僕裝，性器官便會感到興奮」，另方面，藉著動物一般的消費行為，僅需與他人交換最低限度的資訊，即可滿足身體與情感。從兩、三層樓的高度俯瞰同人誌即賣會，難免得到這樣的印象，然而即賣會只是御宅生活中的一部分，御宅取向的作品能否化約為萌要素的排列組合，恐怕很難一竿子打死[^4]。</p>
<p>林峻逸評論中的細節，譬如左／右之於政治與文化還是不是個切事的區分，值得商榷，不過我十分贊同他的提醒：不要過度抬舉當前時代。將一系列溝通分成設定與擬像（例如角色、故事等），熟練操作這樣的區分進行二次創作，在歷史上並不罕見<a href="%E9%82%84%E4%B8%8D%E7%94%A8%E7%89%BD%E6%8B%96%E7%A5%9E%E8%88%87%E4%B8%89%E4%BD%8D%E4%B8%80%E9%AB%94%E7%9A%84%E5%88%86%E5%8C%96%E3%80%82">^5</a>。御宅文化中的二次創作究竟跟前人仿作小說、筆記中引用他文段落後改寫等舉措，有沒有根本差異？抑或主要的動力其實來自媒介性質轉變？也就是說，網路把更多人涵括進來，一起跟影像玩耍，以彈幕交歡<a href="%E5%9C%A8NicoNico%E7%AD%89%E5%BD%B1%E7%89%87%E7%B6%B2%E7%AB%99%E4%B8%8A%EF%BC%8C%E4%BD%BF%E7%94%A8%E8%80%85%E5%8F%AF%E4%BB%A5%E6%8A%8A%E8%87%AA%E5%B7%B1%E7%9A%84%E8%A9%B1%E5%8A%A0%E9%80%B2%E5%BD%B1%E7%89%87%EF%BC%8C%E5%85%B6%E4%BB%96%E4%BA%BA%E8%A7%80%E8%B3%9E%E5%90%8C%E4%B8%80%E6%94%AF%E5%BD%B1%E7%89%87%E6%99%82%E4%B9%9F%E6%9C%83%E7%9C%8B%E5%88%B0%EF%BC%8C%E9%81%82%E5%BD%A2%E6%88%90%5B%E5%BD%88%E5%B9%95%5D(http://photo31.bababian.com/upload6/20131206/723588B524B3F295FA0BE92C91A85CF5_800.jpg)%E3%80%82">^6</a>，用文字把個人對角色、設定和故事的獨到見解寫成小說，規模之大，分化之細，的確容易因近暱而生錯覺。當然，設定是由自成一塊一塊論題的萌屬性構成，這可能是新穎的，可是一旦要解明其新穎之處，不免又回到「什麼是萌」這個問題。</p>
<p>對此，我不認為一定要走分析的路子，思考「萌」這個語意究竟回答了什麼樣的提問，或許會更有成效。粗略來說，一般講到萌都會強調的身體感、湧動的情緒，在此視覺的戲份吃重，聲優也不遑多讓。第二，將萌屬性視為社交資訊，那麼單一屬性或角色（屬性在事件中的綜合）萌／不萌的差別，也同時指向其他萌屬性的存在，而 ACG 作品則負責提示出形形色色的社交策略，中二病相關的作品在此特別有意思。第三，東浩紀隱約提到但沒有闡明的現象，班雅明也點到過：</p>
<blockquote>
<p>從殼裡撬出東西，毀其靈光，標誌出了一種感知，其中「事物放諸四海皆等同的意味」如此高漲，不惜以各種再製的手段，從獨一無二的物件中搾出那種等同意味。這在感知的場域展現得淋漓盡致，同樣地，在理論的範圍裡我們日益仰賴統計，值得留意。<strong>依據大眾調整實在，依據實在調整大眾</strong>，周而復始，風行草偃，對感知與思考皆然。（<em>Illuminations</em>, p.223，自行翻譯，著重為我所加）</p>
</blockquote>
<p>當然，商品能萌到什麼程度，跟個人能萌化的程度，未必相同。這裡透露的重點是：如果世界如此側重視覺（聽覺不成比例地落後，觸覺則被貶得更邊緣），身體感和情感也會相應地調適，興許萌屬性是這個過程的產物，個人也會越來越慣習用萌屬性界定自己、跟別人互動。</p>
<p>[^3]: 漫畫《進擊的巨人》中保護人類現居地的巨大城牆，高達 50 公尺，甚至促生了崇奉城牆的教派。</p>
<p>[^4]: 精品市場及其消費者何嘗不是用包包和配件舔舐著彼此精神上的空乏，怎麼沒人來說他們是牲畜呢？哦，屬於他們的概念是「顯要消費」（conspicuous consumption），是為了鞏固階級區隔，跟御宅族耽溺於自我滿足的封閉迴圈不同——嗯？這裡真的沒有觀察者的偏見嗎？</p>
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  </item>
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    <title>Socotaku 御宅評論新刊發售＠FF25！</title>
    <link>https://socotaku.org/blog/2015-01-28-socotaku-otaku-criticism-book-release-ff25</link>
    <guid isPermaLink="true">https://socotaku.org/blog/2015-01-28-socotaku-otaku-criticism-book-release-ff25</guid>
    <pubDate>Wed, 28 Jan 2015 05:00:37 GMT</pubDate>
    <content:encoded><![CDATA[<p>【圖片緊急更正！第二天攤位位置是 G24 才對，不要跑錯地方囉。感謝熱情粉絲的提醒！】</p>
<p><img src="./01.jpg" alt=""></p>
<p>各位阿宅好！真的好久好久不見了。這星期六日就是 FF25 了，大家準備好進攻花博爭艷館了嗎？向各位報告：Socotaku 已經準備好了！ 我們將在 FF25 隆重推出御宅評論新作《日日奇連：日常系動畫評論集》！！</p>
<p>「日常系動畫有什麼好看好討論的，不過就是一群蠢萌蠢萌的女孩子喝下午茶聊天無所事事而已，『廢萌』嘛！」。日常系的確挺萌，但可一點也不「廢」；這種刻板印象，就由我們 Socotaku 來打破！作品越單純，就越是需要洗練精巧的手法才能作好。認真說來，日常系動畫其實複雜得令人意外。本刊收錄一篇對談、兩篇專論，為您剖析日常系動畫的方方面面，從背景設定到劇情角色，從表現手法到觀影經驗，就連日常系動畫迷也不見得答得上來的各種 fu——「為什麼愛看日常系動畫的人年紀好像比較大？」、「明明沒劇情為什麼感覺卻如此治癒？」等，我們也將細細解釋。本刊不只有通論，也收錄兩篇作品專論，分別探討日常系經典作《K-ON!》如何從原作四格漫畫「泡開」成動畫，與後設聊天動畫《摸索吧！部活劇》奇葩的先鋒主義（avant-gardism）手法。由淺入深、從理論到案例，所有關於「日常系」該問的問題，我們都為您認真設想。</p>
<p>除了認真看動畫，「探討ACG在台灣的特殊性」也一直是我們念茲在茲的課題。這次我們配合日常系的主題，製作了台味日常系網路漫畫<a href="http://blog.udn.com/Builderongirl/articlehttp://" title="《勞工少女》">《勞工少女》</a>特別企劃，收錄兩篇《勞工少女》四格漫新作，並訪談作者「勞友」，獨家披露創作的心路歷程。對《勞工少女》與「台味日常」有興趣的朋友們，請一定不要錯過本刊！</p>
<p><img src="./02.jpg" alt=""></p>
<p>《日日奇連：日常系動畫評論集》，B5判132p，FF25會場售價250元。帝大社研宅學組Socotaku／現代御宅的基礎知識粉絲團榮譽出品，獻給所有認為「日常可能是接連不斷發生的奇蹟」、こころぴょんぴょん的您。</p>
<p>花博爭艷館第一天 H12，第二天 G24，只在「Socotaku Encore!」</p>
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  </item>
  <item>
    <title>為什麼要在深夜播動畫？</title>
    <link>https://socotaku.org/blog/2014-12-03-why-anime-airs-late-at-night</link>
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    <pubDate>Wed, 03 Dec 2014 05:00:02 GMT</pubDate>
    <content:encoded><![CDATA[<p>之前我們在討論「<a href="https://socotaku.org/blog/2014-11-18-introduction-to-instant-noodle-anime/" title="泡麵番">泡麵番</a>」的時候，曾說到泡麵番是在這五年來突然爆發的現象，尤其是在「深夜的成人動畫時段」。不知道有沒有人對「深夜成人動畫時段」這種說法感到疑惑呢？明明泡麵番沒有什麼色色的內容，為什麼特別要在「深夜的成人動畫時段」播出呢？今天我們就來解密，究竟為什麼要在深夜時段播動畫。</p>
<p>在日本電視用語中，「深夜時段」指的是晚上11點到隔日早上5點這個時段。這麼晚的時段，小孩子一定都睡了，故事實上電視台也真的會用這個時段來放些色色的節目。像是在七年級男生之間鼎鼎大名的色色綜藝節目《東京情色派》（ギルガメッシュNIGHT，1991～1998），當初便是在凌晨1點25分播出。然而從歷史發展的角度來看，御宅向動畫之所以會落到這個時段，其實跟動畫的恥尺度沒什麼關係，反而是由數十年難得一見的偶然所造成：《新世紀福音戰士》（1995）所掀起的「第三次動畫熱」。</p>
<p><img src="./01.jpg" alt=""></p>
<p>&quot;《新世紀福音戰士》的故事結束於「第三次衝擊」，<br>
播完之後也造成日本動畫業界的第三次衝擊&quot;</p>
<p>從觀眾的角度來看，《新世紀福音戰士》的確集 90 年代的御宅趣味於大成，在其上又有著狂飆式的開創。但業界的角度來看，《新世紀福音戰士》令人難以超越的地方並不在於內容，而在於其奠定了往後日本動畫業界的基礎商業模式。在 1995 年《新世紀福音戰士》開播之前，電視動畫一向只扮演兩種商業角色：電視台為了賣廣告而用來提昇收視率的「免費贈品」；或是玩具與文具廠商花錢製作、用來促銷或翻新自家商品的「大型廣告」。而不管扮演那種角色，電視動畫本身內容的「商品性」，其實從沒被認真看待過。但《新世紀福音戰士》的人氣爆發，徹底翻轉了過去動畫作品只能為收視率或玩具、文具等實用商品作嫁的宿命。在《新世紀福音戰士》的案例中，消費者狂熱追求的產品是動畫的內容本身。其不只在影像媒體（錄影帶、LD）方面創下了驚人的銷量，主題曲或原聲帶也每每進入暢銷排行榜前位。就連截幾張個圖、配上些許說明文字的「寫真書」（film book）也可以一本接一本的出、大撈特撈。這對動畫業界來說是個清楚的復甦信號：業界的世道變了。現在誰能做出能夠讓阿宅陷入瘋狂的御宅神作，誰就能在狂熱化的御宅市場中大撈一筆。配合上製作體制的革新（即「製作委員會」，有機會再另文探討吧），日本動畫業界自此開始從「宮崎勤事件」所造成的慢性低迷中甦醒，迎向現在看來不知道什麼時候會完結的市場榮景。</p>
<p><img src="./02.jpg" alt=""></p>
<p>在經過幾年的摸索之後，日本的電視動畫作品總數從 90 年代後期的每年 50～80 多部，到 2001 年正式突破每年 90 部的大關。往後幾年數字一路上揚，而就算暫時衰退，卻從未低於每年 110 部的水準。這還只算了當年度開播的新作數，若是再加上《海螺小姐》、《櫻桃小丸子》等長壽國民番，每年播出的作品數還要再往上加。然而，史無前例的動畫創作爆發，卻帶來一個前所未有的難題：**既有的電視播出時段，容納不下如此多的動畫作品！**儘管宅經濟逐年熱絡起來，但與一般大眾看的綜藝節目、運動比賽轉播相比，御宅動畫節目依然是小眾市場。故在動畫播出時段供不應求的狀況下，製作單位最後只好向電視台買時段來播出。而深夜時段由於節目上架費較低，並且，從 90 年代後期的播出經驗來看，深夜動畫的市場反應一般來說也不會太差。於是在成本效益兩相權衡之下，深夜時段最終獲得了動畫製作單位的青睞，御宅向動畫開始大量集中在深夜時段播出。從上圖可以清楚看到，2000 年以來，相較於非深夜時段的動畫作品數在每年 50～60 多部的水準間浮動，深夜時段的動畫作品數則是扶搖直上，一路從 2000 年的 8 部成長到 2014 年的 131 部。這數字清楚的證明，2000 年以後的動畫熱潮，幾乎是由深夜動畫所獨自開創的。而相較於非深夜時段播出的動畫主要以兒童或一般大眾為目標觀眾，深夜動畫則主要以成人為目標觀眾，這又證明了由《新世紀福音戰士》所帶動的第三次動畫熱，主要是由成人的御宅向動畫所帶動。</p>
<p>作為日本海外的動畫迷，我們主要是透過網路來收看日本動畫，因此很少有人會注意到一季一季播出的動畫其實都是「電視動畫」。「在電視上播出」這件事，不只限定了電視動畫的時間型態，如按季播出、每集 25 分、每季 11～13 集……等，電視節目的製作體制更是對電視動畫的商業模式有著深遠的影響。之後有機會，我們將深入探討電視播出型態對動畫的影響。而回到「深夜電視動畫」本身，也許我們最應該記得的是，從歷史的角度看，深夜電視動畫不過是近十年才興起的新興商業模式。所以不要再以為阿宅追動畫都只能事後收看電視預錄帶了。如果你是 80 年代的阿宅，搞不好是每天傍晚坐在電視機前面把《機動戰士鋼彈》或《超時空要塞》給追完的呢！</p>
]]></content:encoded>
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  <item>
    <title>泡麵番簡介</title>
    <link>https://socotaku.org/blog/2014-11-18-introduction-to-instant-noodle-anime</link>
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    <pubDate>Tue, 18 Nov 2014 05:00:22 GMT</pubDate>
    <content:encoded><![CDATA[<p><img src="./01.jpg" alt=""></p>
<p>各位阿宅好！最近我們粉絲團會陸續介紹一些與「日常系」新刊相關的話題。今天要介紹的東西叫「泡麵番」。這幾年有在追番的朋友，應該會覺得似乎越來越常聽到這個詞，這並不是錯覺。看也知道，「泡麵番」這個詞當然是我們阿宅的俗稱。嚴格說起來，現在我們看到的「泡麵番」，應該大部份都是「電視短動畫節目」[^1]，換言之，是一種電視動畫節目，而每集的長度比一般的電視動畫節目短。有多短呢？在日本，一般的電視動畫節目含廣告的長度是 25 分（所以你知道為什麼台灣的電視動畫看起來廣告特別的久了吧……）；而短動畫節目的長度則在 5-15 分之間。以主流的 5 分鐘短動畫節目來說，實際撥動畫的時間大概只有 3 分半（這也是看字○組的人會看到的版本），這時間大概就跟泡好一碗泡麵的時間差不多。因此前幾年短動畫開始流行的時候，阿宅們一下就想到「泡麵番」這個親切的代稱。以下我們也以「泡麵番」來代稱電視短動畫節目。</p>
<p>泡麵番大概是什麼時候流行起來的呢？這個問題可以用我們之前多次介紹的 <a href="http://Bangumi.tv">Bangumi.tv</a> 網站來解決。連上 <a href="http://Bangumi.tv">Bangumi.tv</a>，在搜尋框裡面打上「泡麵番」（因為是中國網站所以要打簡中）會跳出 290 筆左右的搜尋結果。點擊「按日期排序」，把結果列表翻到最後一頁，人工篩選一下，再往前翻，則可以得到這樣的結論：**大約[^2]有 80％的泡麵番是在 2010 之後開播的。換言之，泡麵番可以說是近五年來日本動畫界的一個爆炸性現象。**這種說法基本正確，但要稍作修正的是，泡麵番本身並不是新東西。許多知名的家庭向或兒童向動畫其實也是泡麵番，或曾有過泡麵番的播出型態。前者如《忍者亂太郎》是 10 分的泡麵番；後者如《多拉 A 夢》，早期（1979~1981）也曾以 10 分鐘泡麵番的形式播出過。故近五年來的泡麵番的「爆發」，精確的說主要發生在成人向的深夜動畫時段。</p>
<p>為什麼這幾年泡麵番會爆發呢？最大的原因，其實就是台灣人都很熟悉的 cost down 嘛。短動畫因為時間短，也不能展開太複雜的故事，這兩種特性都降低了人力與時間的投入，成本自然就低。成本低不只可以降低風險，更有利於吸引製作方的資金投入。因為很多泡麵番的製作，本來就是要透過泡麵番去推銷其他商品——講白了就是把泡麵番當作大型廣告用啦。成本低了，廣告主＼企劃方自然更有誘因投入資金。這種製作動機反映在泡麵番的題材上，就造成了泡麵番幾乎全都是改編作，也就是企劃方希望用泡麵番來拉抬原作的買氣或名氣。</p>
<p>更詳細的說，首先，常有拉抬聲勢需求，本身劇情節奏快、適合泡麵番時間型態的小品四格漫畫，是最常被改編成泡麵番的原作類型。以本季為例，《關於老公不知道在說什麼的事》就是由網路四格漫改編。其次，其實也有不少一般漫畫或遊戲會以泡麵番來拉抬原作，本季的《早安戀味糕點店》即是乙女向遊戲改編的泡麵番。最後，一些剛起步的媒體企劃，或已經有一陣子沒有新作的熱門大作，往往也會希望透過泡麵番來抓住＼重新抓住阿宅的目光。在本季中，前者如《Hi☆sCoool! Sega Girl》是遊戲機廠商 Sega 的跨媒體企劃，後者如《愛・天地無用!》則是90年代熱門電視動畫系列《天地無用》的續作泡麵番。隨便抓一季，竟然可以湊齊幾種泡麵番的常見類型，這正可以說明「泡麵番商法」現在已經步入了成熟的市場階段。</p>
<p>泡麵番吸引人的地方在哪裡呢？我想應該還是「快節奏喜劇」吧。如前所述，泡麵番時間短，不適合走需要複雜鋪陳或長時間醞釀情緒的大作路線。 一發捏他戳中笑點，打完就跑的快節奏喜劇，可以讓觀眾毫無負擔、有效的放鬆心情，我想這就是最適合泡麵番的型態，也是泡麵番最吸引人的地方。雖然大多數泡麵番都是喜劇四格漫改編，不過可以想像，這種節目形式如果能和日本高度發展的搞笑藝人、相聲文化組合起來，一定能發揮的很好。剛好，敝社新刊《摸索吧！日常系》（仮）裡，就介紹了這麼一部由原搞笑藝人石館光太郎所製作的泡麵番，《摸索吧！部活劇》（13 年秋番～14 年冬番連兩季播出）。關於這部泡麵番能討論的地方實在太多了，詳細就到時候見敝社新刊囉。各位有興趣的話可以先把這部動畫找來看看，不過提醒一點：可不要真的邊吃泡麵邊看阿，以這部泡麵番的搞笑功力來說，可是真的會把泡麵笑噴在螢幕上的 wwww！</p>
<p>[^1]: 但還是會摻雜的其他種類（其他通路分類）的短動畫，如網路動畫、BD-DVD 特典短動畫。所以廣義來說「泡麵番」也許更適合當作「短動畫」的同義詞。以下因為討論需要，採「電視短動畫」此種狹義定義。</p>
<p>[^2]: 只能大約斷定的原因，首先是因為資料庫可能有缺漏，其次是因為 <a href="http://Bangumi.tv">Bangumi.tv</a> 的動畫標籤是使用者自行定義的，有時並不正確。以「泡麵番」這個標籤來說，不僅如前所述，有時會混入「非電視播出」的短動畫作品，甚至還混入了不是短動畫的作品，如 OVA、動畫電影等。故此處的泡麵番作品數與泡麵番年代比例，僅能作為大致狀況的參考，非精確狀況。</p>
]]></content:encoded>
  </item>
  <item>
    <title>新作預告！</title>
    <link>https://socotaku.org/blog/2014-11-12-new-book-teaser-daily-life-anime</link>
    <guid isPermaLink="true">https://socotaku.org/blog/2014-11-12-new-book-teaser-daily-life-anime</guid>
    <pubDate>Wed, 12 Nov 2014 05:00:21 GMT</pubDate>
    <content:encoded><![CDATA[<p><img src="./01.jpg" alt=""></p>
<p>各位阿宅好久不見！這麼久沒有更新，說實話是因為小編去尋找自我了（沒有誤）。所以既然更新了，那一定是重大發表囉：我們 FF25 的評論本主題已經確定，這次的主題是「日常系」動畫｡:.ﾟヽ(*´∀`)ﾉﾟ.:｡ ！說到日常系動畫，給人的第一印象應該是：愛的人就很愛，不愛的人完全不看！這種贊否兩論的印象。愛看的人覺得看完後身心都被治癒，簡直是「活著的意義」；不愛的人則常抱怨「沒劇情」、「悶」、「看到睡著了」。而若我們先將評價放在一旁，回顧近年的發展，則可以發現：這兩三年來雖然沒什麼大熱的日常系作品，但整體而言，日常系作品不管是從銷量論還是作品聲勢論，都處於緩步向上的趨勢，正可以說日常系動畫已經逐漸確立其在市場上的中堅定位。</p>
<p>那麼，究竟日常系作品的魅力是什麼呢？經典型、治癒型與生活型等三類日常系作品，其各自的特色又是什麼？最後，一部「好看的」日常系作品，有著什麼樣的特徵，含有什麼樣的「深意」，其與現實生活的「接點」又在何處？簡直是越研究越是覺得日常系與「日常生活」的深奧！<strong>對日常系、日常生活、「小確幸」、與治癒系等元素有興趣的阿宅們，請絕對不要錯過敝社 FF25 新刊：《摸索吧！日常系》（仮）＊</strong></p>
<p>＊FF25 報名中，待報名結果公佈後確定<br>
＊標題可能更改</p>
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